SimTower: el infierno vertical

En mis primeros años jugando a videojuegos, los simuladores y las aventuras gráficas ocuparon gran parte de mis horas de vicio. De los juegos de LucasArts ya os he hablado en alguna ocasión, pero de los simuladores, no tanto. SimAnt, SimPark, SimCity, SimTower, Theme Park World y, finalmente, Los Sims, se convirtieron rápidamente en mis favoritos, aunque uno de ellos me propuso un reto tan complicado que volvía una y otra vez aunque siempre me saliera mal: SimTower.

Desarrollado por OPeNBooK Co., y publicado por Maxis en PC y Mac en el año 1994, SimTower nos proponía una premisa que, a priori, era bastante sencilla: construye una torre que llegue a los 100 pisos, en la que tengan cabida oficinas, viviendas (condominios) y habitaciones de hotel, pero además, sea un lugar comercial y de culto. Básicamente, construye una ciudad en una torre y crea tu «Imperio vertical» -el subtítulo del juego era ese-. Sin embargo, la tarea no era para nada sencilla, y nuestra labor de arquitecto y administrador se convertía rápidamente en un infierno -de ahí el título de este post-. El propio manual del juego, de más de cien páginas, lo auguraba.

Los primeros pasos no eran complicados: construye un vestíbulo, las primeras oficinas y viviendas, y espera a que tus ingresos crezcan. Pero un jugador novato es posible que no tuviera claro a qué se enfrentaba, y pusiera en la misma planta condominios y oficinas o restaurantes, lo que echaría por tierra la satisfacción de sus habitantes y estos abandonasen la torre. Porque algo muy importante en el desarrollo de nuestro imperio es la población, pues sin ella no avanzamos en la calificación de estrellas y, de paso, no recibimos nuevos tipos de construcciones.

SimTower, al igual que el resto de títulos de la saga, no es tanto un simulador como un juego de estrategia. A la hora de enfrentarse a sus retos era fundamental pensar muy bien nuestro siguiente paso, pues nunca sabíamos exactamente cuáles iban a ser sus consecuencias. ¿Ponemos una segunda cabina en el ascensor o construimos uno nuevo separado unos cuantos «metros»? ¿Dejamos una sola planta para restaurantes o reservamos más? Todo lo que hiciéramos iba a afectar a la felicidad de nuestros habitantes, así como a sus demandas. Tan pronto estaban contentos como exigían un parking, un servicio de recogida de basuras, médico, cines ¡e incluso metro!

Había que estar al tanto de que todos los pisos tuviesen acceso, ya fuera por ascensor o por escaleras (mecánicas o no), gestionar los alquileres (y volver a poner en alquiler aquellos que habían sido abandonados por trabajadores o familias furiosas por el tráfico en las plantas) y tener la suerte de actuar correctamente ante uno de los eventos aleatorios del juego. Había uno curioso y que no necesitaba nuestra atención, como la visita de Santa Claus (podíamos verle volando), pero otros sí requerían atención, aunque no de nuestra intervención directa. Los incendios, las amenazas de bomba y las visitas de V.I.P. podían entenderse como un examen sorpresa de nuestra gestión de la Torre. Si las salas de seguridad estaban bien distribuidas, no tendrían problema en localizar los explosivos. Pero si los ascensores no estaban bien sincronizados o nuestros servicios de limpieza no atendían bien las habitaciones de hotel, nuestro V.I.P. se marcharía indignado y no dejaría ninguna recompensa.

La estrategia de SimTower no se limita únicamente a nuestra capacidad como arquitectos, sino también a nuestra mentalidad económica. No es difícil conseguir ingresos en el juego, pero sí es demasiado fácil gastarlos sin pensar en las «vacas flacas». Conforme la torre va creciendo, la dificultad de su administración va en aumento y los servicios que exigen los habitantes son cada vez más caros. Tener un colchón de dinero es realmente fundamental si queremos hacer frente no sólo a estos gastos, sino también a esos momentos de crisis en los que buena parte de nuestros habitantes deciden marcharse indignados. Y por eso son muy importantes la ventana de finanzas y la de evaluación de satisfacción de la torre.

Con las horas de dedicación que requería este juego, así como los tiempos muertos entre estrella y estrella intentando ahorrar, SimTower contaba con una ventaja táctica que hacía que los jugadores pudieran estar varias horas con él sin darse cuenta: era un juego de escritorio. Es decir, no necesitaba trabajar a pantalla completa, de manera que podías dedicarte a otras tareas mientras el juego seguía funcionando y acumulando ingresos -siempre y cuando no dejaras de prestarle atención del todo-.

Así, con sus retos, gestión económica, frases memorables como «oficina colindante molesta», y los cien pisos que nunca alcancé, SimTower ha quedado grabado en mi memoria y me hace desear volver a jugar, aunque sea una vez, para ver si con los años me he vuelto mejor gestora de mi dinero.

2 comentarios en “SimTower: el infierno vertical

  1. No llegue a jugar este «Sim», pero la verdad es que me has dado ganas de ello, hace muy poco volví a echarle horas al Theme Hospital y me apetecía alguno de aquella época que se me hubiese pasado, así que lo apunto a la cola de juegos pendientes.

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    1. Si lo encuentras, avisa, que me encantaría volver a jugar! Yo precisamente le di por primera vez al Theme Hospital hace poco, cuando lo regalaron en Origin y la verdad es que me gustó mucho ^^

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