Assassin’s Creed Valhalla: la Hermandad de la irrelevancia

Hace unas semanas completé la historia de Assassin’s Creed Valhalla y me quedé con una sensación agridulce. No porque el juego fuera malo, que no es el caso (Eivor me ha gustado como protagonista) sino porque es un nuevo ejemplo del rumbo errático de Ubisoft con la saga de los asesinos. Desde la radical decisión que tomaron con Desmond, la trama del presente ha ido perdiendo fuerza y aunque es cierto que muchos la consideraban poco importante, no dejaba de ser el hilo conductor y los cimientos sobre los que se construía. Con cada nueva entrega se han ido presentando fragmentos de lo que sucedía en nuestro tiempo, de manera casi inconexa y con poca sustancia. La etapa iniciada con AC Origins y Layla parecía prometer un nuevo camino, pero nos encontramos con que Valhalla sigue sin terminar de cuajar. Presente y pasado tienen diferentes objetivos y los puntos de conexión son como dientes de un engranaje poco engrasado. ¿Y la Hermandad de los Asesinos? Tan en las sombras como reza su lema.

Uno de mis principales problemas a la hora de evaluar la saga (y creo que nos ocurre a muchos) es tener demasiado presente la historia de Ezio y el impacto que supuso en los jugadores sus cuatro juegos. La última historia del asesino italiano se cerró en 2011 con Revelations, pero su sombra es tan alargada que, una década después, sigue ensombreciendo el trabajo de Ubisoft. No ayuda, por supuesto, las decisiones tomadas en la trama del presente pero a la hora de hablar del pasado, se percibe cierta intención de la compañía de dejar atrás lo que dio nombre a la saga. Ya con el lanzamiento de Black Flag se vio cierta deriva en este aspecto. Muchos, entre los que me encuentro, hablamos de la aventura protagonizada por Edward Kenway como un juego de piratas camuflado con el nombre de Assassin’s Creed. La popularidad de las batallas navales convirtió esta mecánica en el centro de varios de sus juegos (Rogue, Odyssey) y empezó a perder fuerza la identificación con el Credo. Unity y Syndicate, a su manera, intentaron recuperar la Hermandad, pero el objetivo de Ubisoft estaba en otro lugar. Origins mostró el nacimiento de los Ocultos (relegando a un papel secundario a Amunet, incluso aunque tenemos la oportunidad de controlarla en algunos momentos), Odyssey nos muestra a la Orden. ¿Y Valhalla? El origen de los mitos y los Isu.

En retrospectiva, queda claro que el camino del estudio no es otro que desligarse completamente de la Hermandad, que lógicamente marca unos límites, para centrarse en la exploración de la historia pasada en el marco de un juego de rol. Una apuesta que puede funcionar, por supuesto, pero no mientras sigan siendo incapaces de definir el objetivo actual de la saga.  Valhalla muestra un intento tímido de llevarla por este camino, pero no deja de ser un «quiero y no puedo».

La historia de Eivor comienza en Noruega. Su hermano Sigurd regresa de un largo viaje con dos misteriosos acompañantes de ropajes sobradamente conocidos para el jugador y un arma de regalo. Y por ciertos acontecimientos, deciden emprender un largo viaje hacia Inglaterra, la tierra en la que se asentaron tiempo ha Ragnar y su clan. Noruega ya no vuelve a tener relevancia en nuestro periplo hasta el final, aunque está disponible para visitarla si queremos. Desde nuestra llegada a Inglaterra, nuestra labor se centrará en establecer alianzas con los clanes ya asentados para intentar afianzar primero, nuestro asentamiento (Raventhorpe) y luego, el control vikingo sobre todo el reino. A su vez, nuestros aliados de la Hermandad de los Ocultos nos instarán a acabar con el poder de la Orden en la región, que lleva demasiado tiempo infiltrando su poder en todos los estamentos. Pero aunque esta misión se volverá cada vez más personal para Eivor, nos mantendremos al margen de los preceptos de la orden, que chocan con la manera de luchar del protagonista. Las repetidas ocasiones en las que el tema sale a colación no parecen sino otra manera ladina de Ubisoft de hacernos ver que nuestra etapa como Asesino, ya sea iniciado, maestro o caído entre ellos sin quererlo, ha llegado a su fin. Así como en Origins y en Odyssey la Hermandad como tal no existía y no tenía sentido hablar de ella, en esta historia el personaje se niega activamente a pertenecer a ella, incluso llegando a ser despectivo, especialmente al principio.

Para aquellos que, como yo, llevan jugando a la saga desde sus inicios y se han sentido emocionalmente implicados con sus protagonistas y la Hermandad, que Ubisoft trate de esta manera a su propia creación choca irremediablemente con nuestras ideas. E incluso con la tendencia de la mayoría de los juegos: Ezio, Connor, Edward, Arno, Jacob e Evie comienzan al margen de la Hermandad (unos más que otros) y se unen a ella y a su lucha contra los Templarios. Eivor se enfrenta a la Orden porque sí, porque se cruzan en su camino, porque se lo pide Haythaam, porque se vuelve algo personal. ¿Por la guerra ancestral entre los dos bandos? ¿Por la creencia férrea en los valores de la Hermandad? No. Por la gloria de la victoria y la gloria del Valhalla. Ni siquiera cuando se vuelve personal termina de entrar en el círculo de los Asesinos. Y lo que es peor, es el juego el que decide por el jugador.

No resaltaría este aspecto si no fuera por los obvios esfuerzos de Ubisoft en dejar a un lado la acción pura en una historia definida para entrar en el terreno del rol. Lo que comenzó con unos árboles de habilidades discretos, casi irrelevantes, se han convertido en un género completo que riñe con la historia cerrada que nos presentan. ¿Por qué? Porque nuevamente el estudio presenta elección de género y toma de decisiones en un universo en el que se presupone que todo está decidido por antelación. ¿Cómo vas a poder elegir si tu protagonista es hombre o mujer o las elecciones que tomó? ¿No se supone que eso debería estar escrito en la Historia? No voy a negar que en Valhalla lo han trabajado mejor que en Odyssey. Por mucho que me gustara la historia de Kassandra y Alexios, no tenía ni pies ni cabeza que sus papeles fuera intercambiables porque dentro de la propia historia de Assassin’s Creed rompía totalmente con la suspensión de la incredulidad. No es que en esta entrega tampoco se luzcan mucho, pero es más fácil aceptar que sea un problema de la simulación del Animus (concretamente, hablan de dos flujos de datos en el mismo ADN, lo que genera inestabilidad en el sistema) a que haya dos ADN diferentes pero te cuenten la misma historia.

Si dejamos de lado lo que tradicionalmente sabemos de Assassin’s Creed, no podría sentarle mejor el rol a este tipo de historia. Que con tus decisiones se establezcan las alianzas y esto afecte al apoyo que recibes e incluso a la relación con determinados personajes es realmente refrescante. Quizá no soy todo lo objetiva que debería en este aspecto, puesto que los juegos con toma de decisiones me gustan especialmente, pero creo que es el mejor camino para conectar con el jugador e implicarlo realmente en la historia. En Assassin’s Creed Valhalla te llegas a sentir afectado por algunos sucesos, ya sea porque no los viste venir o porque te arrepientes de una decisión tomada. El problema llega, por supuesto, cuando nos enfrentamos al final. Por supuesto, tus decisiones afectarán a lo que ocurran, pero el resultado, en cierto modo, será bastante similar. Obviamente, no voy a decir que ocurre, pero el verdadero motivo por el que no me hubiera gustado el final malo es por lo que supone en ciertas relaciones, no porque sus consecuencias realmente afecten en algo. Y aquí, nuevamente, nos encontramos con Ubisoft haciendo trampas al solitario: ofrece al jugador un juego de rol con toma de decisiones, pero al final no deja de estar atado por su propia franquicia.

Esto, por supuesto, afecta a la historia del presente. Ya al principio del artículo os mencionaba cómo el destino de Desmond había afectado de manera profunda a la relevancia de la historia del presente pero aún no había entrado en detalles de cómo afecta Valhalla a esta trama. A pesar de lo mucho que me ha gustado siempre el misterio de los Precursores y que casi disfrutaba más de lo que pasaba en el presente (he dicho casi), desde Black Flag perdí la conexión con lo que ocurría y me costó mucho seguir el hilo en los siguientes juegos. La trama de Juno, determinante con Desmond, dejó de tener importancia hasta el punto de que su historia se cierra en un cómic. En las siguientes entregas somos espectadores en ciertos momentos y no es hasta Origins que aparece un nuevo personaje con la intención de cimentar, una vez más, la historia del presente: Layla. A partir de aquí voy a entrar en terreno de spoilers de Valhalla y los juegos anteriores. Resaltaré en negrita cuando haya finalizado de destripar la historia.

[SPOILERS]

En esta entrega, Layla se ha reunido con Shaun y Rebecca en una búsqueda que ni ellos comprenden muy bien. Un misterioso mensaje les instaba a encontrar a Eivor Matalobos, el loco (The Madman, como juego en inglés no sé el nombre traducido oficialmente) para impedir de nuevo el cataclismo. En el momento en el que empezamos la historia, la Tierra está sufriendo catástrofes naturales y una aurora boreal adorna el cielo. No tenemos muchas ocasiones para disfrutar del presente. Así como en la época de Desmond podíamos salir del Animus en cualquier momento para hablar con nuestros amigos y explorar un poco, en Valhalla hay pocos alicientes para ello. Para mí fue muy agradable volver a ver a Shaun y Rebecca (y descubrir que se han casado) pero no queda ni rastro del buen humor de ella ni del sarcasmo de él. Los diálogos con ellos son muy limitados y solo nuestro portátil se actualiza de vez en cuando con algún texto nuevo. La verdadera clave del presente está asociada a las misiones de Asgard, cuya importancia queda totalmente velada hasta el final del juego, y a las anomalías del Animus. En mi caso, tanto las misiones de Asgard como los fragmentos de anomalías las completé una vez terminada la historia de Eivor y Layla. Habría sido mucho más impactante si lo hubiera hecho en el orden correcto.

Es difícil comprender la importancia de las misiones de Asgard, pues se presentan como unas visiones o sueños para el protagonista. En ellas, nos ponemos en la piel de Odín (a quien llaman Havi) en su intento por burlar el destino tejido por las Nornas y evitar así su muerte. A lo largo de los tres capítulos que componen esta trama vemos cómo su relación con Loki, que tiene sus propios objetivos, se vuelve cada vez más tensa; cómo descubre la manera de evitar su muerte a pesar de que su destino está sellado y el Ragnarok es inevitable y cómo, por supuesto, ejecuta su plan para salvar su vida y la de su círculo más próximo. Yggdrasil es la clave de este logro. ¿Y el plan? El renacimiento. Si no estáis muy al tanto de la historia de Assassin’s Creed y los Isu es un poco complicado seguir el hilo de las revelaciones de estas misiones. A mí, personalmente, me ha hecho falta echar mano de internet para situarme bien en el contexto. Y este es otro problema de la saga: se han evolucionado ciertas tramas fuera de los videojuegos, de manera que es difícil entender todas las implicaciones. Una vez concluyes la historia de Asgard y resuelves las anomalías descubres que, en realidad, no estás presenciando una visión de Eivor sobre sus dioses, sino los recuerdos de una vida pasada. Una vida encarnada por los Isu, los Precursores, que además de ser capaces de crear a la humanidad y fabricar artefactos de gran poder, elaboraron varios planes para sobrevivir al inevitable fin del mundo. El árbol de la vida no es sino otra tecnología pensada para este fin y para crear un mundo donde todo es posible, donde hay tiempo para estudiar la calamidad e intentar evitarla.

Con la visita de Eivor a la cámara donde se encuentra el árbol tecnológico Isu, Layla y sus compañeros se dan cuenta de que Desmond activó un escudo protector que se ha mantenido activo desde 2012, incrementando su potencia descontroladamente y poniendo en peligro aquello que debía salvar. Long story short, Layla se queda atrapada en el Gris, un mundo virtual generado en Yggdrasil y sin posibilidad, aparentemente, de regresar. Su cuerpo quedó expuesto a la peligrosa radiación de la cámara y el báculo de Aletheia le fue sustraído. Todo parte de un plan que llevaba miles de años gestándose.

Aunque la trama sí ha sido interesante y creo que revela cosas llamativas de los Isu, me he sentido estafada nuevamente. Ya en su día, con Assassin’s Creed III, sentí que Ubisoft se reía en mi cara al matar a Desmond sin darme elección. Yo, personalmente, habría aceptado condenar a la Tierra a sufrir bajo la tormenta solar para luego renacer. Pero Ubisoft no lo permitió, por supuesto, porque con un final así se cerraría definitivamente la historia de Assassin’s Creed y precisamente, el objetivo de acabar con Desmond era conseguir la libertad de llevar la historia donde quisieran. Ahora, en Valhalla, ha vuelto a suceder. Después de tenerme todo el juego tomando decisiones cuyas consecuencias no me parecieron especialmente relevantes, a la hora de la verdad, del momento realmente crítico, me arrebatas el poder y vuelves a ejecutar a mi protagonista, con quien ya llevaba tres juegos familiarizándome. Es verdad que, técnicamente no está muerta, puesto que su conciencia ha quedado atrapada en el Gris, pero con un cuerpo que ha sucumbido a la radiación, ¿qué vida queda encontes? Ella decide permanecer en el Gris para que, junto a esa misteriosa forma masculina (que tengo la teoría de que no es otro que Desmond), intentar encontrar la manera de evitar que la catástrofe (casi un destino inevitable) vuelva a repetirse. Pero está claro que si la historia continua, no será Layla quien la protagonice esta vez. Otra persona, liberada por fin de Yggdrasil, es quien tiene todas las papeletas de ser su nuevo protagonista. Y su misión no es otra que la venganza.

Estoy enfadada, a pesar de las revelaciones, porque Ubisoft me ha robado de nuevo al protagonista sin haber cuidado lo más mínimo la historia del presente en las últimas entregas.

[FIN SPOILERS]

Como fan de la saga, me gustaría que Ubisoft dejara de tomarme el pelo. La Hermandad de los Asesinos, los Ocultos, o como quieran llamarlos la próxima vez, ha perdido toda su relevancia en las últimas entregas. Los Templarios, la Orden, lo que sea, se mantienen centrados en los artefactos Isu, pero sus objetivos siguen pareciéndome volátiles. Quizá es que me había acostumbrado al clásico «quiero controlar el mundo» y se me están escapando matices más sutiles, pero me lleva faltando sustancia desde que Ubisoft comenzó esta nueva saga (es decir, a partir de Origins). Y el presente, como os he comentado, sigue dando tumbos. Parece que empiezan a definir el nuevo conflicto al que tendremos que enfrentarnos en futuras entregas, pero a costa de sacrificar mucho por el camino y haber invertido varios juegos en empezar a cocer algo. No sé si mi entusiasmo se mantendrá lo suficiente para emocionarme más adelante o la llama está terminando de apagarse.

Lo cierto es que, a pesar de lo poco Assassin’s Creed que es ya Valhalla, he disfrutado con Eivor. Me ha gustado su historia con Sigurd y el resto de Raventhorpe, con los posibles aliados que se encontraba en el camino y con la exploración de Inglaterra. Es un juego de paisajes arrebatadores que invitan a explorar y una interfaz que no te marca cada cosa que hay en el mapa hasta que no te has acercado lo suficiente como para identificarlo (inicialmente, los puntos azules, dorados y blancos me parecían un lío, pero al tiempo empecé a apreciar sus ventajas). Eivor, además, es versátil en sus estilos de lucha (más que Kassandra) y su árbol de habilidades casi se convierte en un reto por completar. Solo lamento que en esta entrega el ave que nos acompaña (Synin) no tenga más utilidad que localizar en el mapa que te rodea la zona de exploración a la que tienes que llegar en una misión. Ya no marca enemigos (volvemos a tener la vista de águila, aunque en este juego se llama «de Odín») ni revela secretos. Es casi completamente inútil y no he necesitado utilizarla más que en contadas ocasiones. Seguramente volveré a visitar a Eivor en algún momento para aprovechar su modo foto y desvelar algún secreto más, pero así como Odyssey sí que me apetecía rejugarlo, este es muy posible que se quede en la estantería para completar la saga, sin más.

Assassin’s Creed Valhalla es un buen juego de vikingos, igual que Black Flag era un buen juego de piratas. Pero Ubisoft ya no tiene interés en mantener la historia del presente y el conflicto entre Asesinos y Templarios. Y eso se nota.

4 comentarios en “Assassin’s Creed Valhalla: la Hermandad de la irrelevancia

  1. Hola Paz. Es un honor estar escribiendo este comentario. Recientemente descubrí este blog y quede maravillado con cada uno de tus artículos. Estoy muy agradecido por tu dedicación y esfuerzo al analizar y tratar de juntar las piezas del enigmático puzzle que constituye el lore disperso de sagas emblemáticas, como dragon age y mass effect, que constituyen de mis favoritas.Hago este comentario en específico para compartirte unas frases crípticas de Cole de DAI, que refuerzan varias de tus teorías sobre Solas:
    «Voice ringing with fullness from both worlds, guiding me to the shining places. He calls himself Pride.» Parece referente a solas como antiguo espíritu de la sabiduría convertido en demonio del orgullo
    «Old pain, shadows forgotten from dreams too real. This side is slow and heavy, but here is what can change.»
    «Wisdom knows enduring is pain. He hurts for her, another of many he couldn’t save. He carries necessary deaths.»
    «He hurts, an old pain from before, when everything sang the same. You’re real, and it means everyone could be real. It changes everything, but it can’t.»
    «(Solas speaking through Cole) I’m sorry, Cole, but with your gift, I fear you might see the path that I must now walk in solitude forever. This fate is mine alone. Indeed, I would not wish it on an enemy, much less someone that I once cared for. Though you reach out in compassion, I must now insist that you forget. (Cole now speaks) I’m… what were we talking about? I’m ready to help people when you are.» Esto ocurre al acercarse a cole despuès del final del juego base.
    Todas estas frases las encontré en la fandom de dragon age y tenía la duda de si las habías visto.Espero ansioso tu siguiente artículo. Y gracias de nuevo por tu dedicación.Ma serannas.Mucha suerte.

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    1. Hola! Muchas gracias por tu comentario. Sí, ya conocía esas frases :) Espero poder escribir pronto algún artículo nuevo. Tengo muchas teorías más, como que los elfos crearon a los humanos, por ejemplo.
      Un saludo!

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  2. Estoy súper de acuerdo. Debieron cambiar la historia si era un Eivor masculino y femenino (hasta más ganas de jugarlo todo otra vez) por ejemplo, tendrías más curiosidad de *Spoiler* *Spoiler* si Eivor tendría un hijo con Cira que va a generar descendencia en Irlanda o bien Eivor y Vili los hijos de dos súper nórdicos, pero no toca a profundidad esto, igual que nunca nos dice como es que tiene un hijo Bayek…me quedé con la duda si lo tuvo con una chica de una misión secundaria, parecen cosa sin importancia pero sería seguir su ADN si no tienen hijos para estas épocas ya no habría nada que pelear con los templarios. No me gusta que la historia en si está desperdigada por todo el mundo porque hay comic,juegos etc. Entonces no puedes encontrar el principio y solo vez fragmentos …ni un recapitulamiento …
    Si me gusto que Eivor no aceptará ser asesino porque también así es la vida y es cierto que él iba a querer la gloria de sus hazañas porque esa era la mente con la que fue educado, a diferencia de Jacob y Evi que desde niños fueron educados como asesinos.
    Sigo sin entender Kassandra vivió tantos siglos literal para nada jajaja.

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    1. Lo de Kassandra y la nueva prota me ha fastidiado tanto que se me ha olvidado hasta su nombre jajaja Cero interés ya por esta saga, no sé qué pretende hacer Ubisoft, pero conmigo que no cuenten. Es una pena que por empeñarse en sacar tantos productos hayan diluido tanto la historia, ha dejado de tener sentido. Como juegos históricos son chulos, hacen muy buenas reproducciones de las ciudades, pero a nivel narrativo… uf

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