Se acaban de cumplir 20 años del lanzamiento de Los Sims. ¡Dos décadas! Me hace sentirme un poco mayor, porque llevo jugando desde que salió el primer juego. Creo que esta franquicia y la de Pokémon son las únicas que he jugado con cierta “regularidad” a lo largo de los años. Y cuando no, siempre me he mantenido fiel a ellas (es decir, seguía con avidez todas las novedades). Aprovechemos para hacer un repaso de la saga, que inevitablemente estará adornado con mis recuerdos, y veamos hacia dónde podría encaminarse en un futuro Los Sims 5.

Antes de empezar a hablar de Los Sims es importante conocer a su creador original que, a día de hoy, algunos habrán olvidado: Will Wright es un desarrollador de videojuegos que empezó su carrera creando Raid on Bungeling Bay en 1984, un videojuego para Commodore 64, MSX y NES en el que el jugador controlaba un helicóptero y tenía que destruir las fábricas del imperior bungeling. El diseño de la ciudad, mostrado mediante una vista aérea en dos dimensiones, sería el gérmen de lo que, unos años después (en 1989) se convertiría en SimCity. El estudio de la planificación urbanística y la aplicación de filosofías sociales y teorías científicas, llevaría a la creación de este simulador en el que el jugador tenía que gestionar, construir y desarrollar una ciudad que tuviese la capacidad de producir y abastecerse, dando a sus habitantes acceso a servicios elementales para vivir (y ser felices). El éxito de este primer juego desembocaría no solo en una larga franquicia, sino también en la chispa para crear otro tipo de “simuladores de vida”. Cuando las capacidades de los ordenadores de entonces empezaron a permitir más profundidad, Will Wright y su equipo de Maxis dieron el salto de la visión global a una más individual, arrancando en 1991 con Sim Ant. En este juego, el jugador tenía que gestionar un hormiguero: controlaba a una hormiga amarilla que había que alimentar, tenía que protegerlas de la peligrosa araña e incluso invadir y destruir la colonia de hormigas rojas.

Aunque permitía un control más directo, no era exactamente la imagen que Wright tenía de en su mente. El siguiente paso (con dos entregas más de SimCity y el lanzamiento de SimTower, SimLife, SimFarm, SimCopter y SimPark) era hacer que los jugadores entraran en las viviendas de una manera que nunca habían hecho en SimCity: controlando de primera mano a sus habitantes. En 1998 comenzaron a trabajar en la primera versión de esa idea con el nombre Doll House. Y era, exactamente, eso: una casa de muñecas en la que una familia controlada por el jugador tenía que realizar acciones cotidianas del día a día. Además, Wright estudió y aplicó diversas filosofías a su videojuego, como que el entorno en el que uno vive y su decoración generan reacciones y estados de ánimo diferentes en las personas. Después de dos años de trabajo y múltiples decisiones sobre el comportamiento de sus personajes, el creador, las herramientas de construcción e incluso el tipo de relaciones reflejadas en el juego (podéis leer más información sobre esto aquí), el proyecto de Maxis vio la luz en el año 2000 con un nombre que le quedaba como un guante: Los Sims. No sé si ellos se imaginaban el enorme éxito que iba a tener, pero se convirtió en el juego de PC más vendido de la historia.

Los Sims convertían al jugador en una suerte de dios en su mundo. O quizá en una representación del destino. Sus vidas estaban en nuestras manos, a merced de los caprichos del día o de la historia que teníamos para ellos. Decidíamos si vivían o morían (normalmente ahogados), si se casaban y tenían descendencia o se convertían en un picaflor para el resto de su vida. Su trabajo, sus amigos, su casa… Todo dependía de lo que nosotros queríamos. Solo el azar, representado en acontecimientos fortuitos como un ladrón que allanaba nuestra casa, un incendio o una electrocución fatal mientras reparábamos algo, daba al jugador esa sensación de incertidumbre. No todos los planes iban a ser infalibles.

No sé muy bien si fue con diez años o con once cuando descubrí Los Sims en una visita a casa de mis primos. A uno de ellos le gustaba mucho jugar a videojuegos (recuerdo que me fascinaba la cantidad de juegos que tenía para la Game Boy original y que, gracias a él, descubrí Pokémon y Golden Sun) y siempre que iba a su casa me enseñaba alguno. En esa ocasión tocó este simulador de vida y me ayudó a crear mi personaje y diseñar una pequeña casa cuadrada que pudiera utilizar con los escasos fondos de cualquier sim nada más empezar. Algo sencillo y simple que me permitiera aprender a manejarme con las necesidades de mi sim sin agobiarme demasiado. No jugué mucho ese día, lo suficiente como para ver que mi primo tenía un casoplón (años después me di cuenta de que era la casa de los Lápida puesta bonita) y aprender lo más básico del juego. No recuerdo que me dejara especialmente impactada aquella vez, pero sí lo suficiente como para reconocerlo cuando mi vecino me lo enseñó, un poco después. Mi vecino Javier, a quien le regalaban videojuegos con más frecuencia que a mí (lo cual no era difícil) era mi puerta las novedades de la industria. Gracias a él pude descubrir lo divertido que era jugar a Los Sims. Al principio, incluso con un solo personaje, me resultaba un poco complicado: asegúrate que no baja el hambre más de la cuenta, ojo que si comes la vejiga baja también, hay que hacer amigos si quiero progresar profesionalmente… ¡cuidado que pierdes el coche de empresa! Obviamente, con un poco de paciencia le cogí el tranquillo y, con eso, me enamoré del juego.

Mis padres nunca me lo compraron. Decían que me viciaba mucho. Así que tenía que depender de la buena voluntad de mi vecino para dejarme el juego base (que, vamos a reconocerlo, finalmente pirateé). Pero aunque siempre era lo mismo, disfrutaba mucho. Y, por supuesto, me recreaba a mí misma en mi sim, casada con un sim llamado David que me saqué de la manga. El creador de Los Sims era sencillo, pero curioso. A día de hoy lo pienso y bebía un poco del rol: creabas a tu personaje con las opciones que te daba el juego (cabeza por un lado y cuerpo/ropa por otro) y repartías los puntos en los rasgos de personalidad (en lugar de habilidades como en un RPG). Además, los signos del zodiaco tenían cierta importancia, porque según el de tu sim, tendría más o menos compatibilidad con sus vecinos o compañeros de casa. No sé cuántas variaciones llegué a hacer de mí misma, pero mi favorita era la cabeza rubia y el cuerpo con camiseta blanca y falda verde. Hasta el día que descubrí que podía acceder a los archivos del juego y modificar las skins. Olvídate de Los Sims Body Shop, no hay nada mejor que pintar con el paint el traje que quieres. Spoiler: eran aberraciones.

¡Y qué maravilla cuando vi las posibilidades de las expansiones! Un tiempo después, en casa de otra prima, descubrí las posibilidades de Los Sims Más vivos que nunca y aluciné. ¿Cambiarse de ropa? ¡Menuda fantasía! Y así hasta que un día un compañero de clase me dejó Los Sims Edición Deluxe y una de las expansiones (ahora mismo no recuerdo cuál) y pude comprobar hasta dónde llegaba el mundo de Los Sims. Con esta experiencia me pasó algo curioso: cuando devolví el juego a mi compañero, lo desinstalé del ordenador para poder seguir jugando con mi versión. Pero la herramienta de desinstalación no era perfecta y se quedaba archivos en el ordenador. De esta manera, algunos de los elementos extras se quedaron en la memoria y podía jugar con ellos en mi juego base. Hasta que un día la cobaya mordió a mi sim y este dejó de levantarse de la cama y no tenía manera de curarlo, porque los objetos necesarios habían desaparecido con la desinstalación.

Otro de mis recuerdos favoritos es jugar con una de mis hermanas. Ella tenía una familia compuesta por dos adultos y seis niños y más de una vez tuve que tomar el control de la partida para salvar a varios de los hijos de terminar en la academia militar. Por la distribución de la casa se hacía un cuello de botella en el jardín y no había manera de que todos subieran al autobús a tiempo.

Llegamos a 2004, muy cerquita del lanzamiento de Los Sims 2. Yo había oído hablar de ello gracias a mi vecino, pero no estaba muy puesta en el tema. Ese verano, una de las veces que acompañé a mi padre a comprar el periódico vi una guía de Los Sims y automáticamente pedí que me la compraran. Tuve que hacer méritos toda la semana (condición de mi padre) para que me la compraran. Pero fui buena y lo conseguí. Y cómo disfruté. Esta guía oficial de Los Sims estaba escrita por los redactores de Micromanía y me descubrieron muchos secretos que yo no sabía sobre su creador, trucos desconocidos y, especialmente, datos sobre todas las expansiones que aún no había podido probar. Pero lo mejor para mí eran las últimas páginas, que estaban dedicadas a la nueva entrega de Los Sims. Daban el salto al 3D, con barrios más amplios, posibilidad de visitar solares comunes desde el primer momento y la dos novedades más importantes de Los Sims 2: el envejecimiento y la genética.

El mundo de Los Sims dejaba de estar congelado en el tiempo para estar vivo. Es cierto que seguía compartimentado, pues el tiempo se congelaba en los solares que no estaban activos (ya fuese tu hogar cuando ibas a un solar común u otras familias del barrio). Pero ver crecer y envejecer a tu familia, construir su árbol genealógico y, lo que es más, poder construir su historia, transmitía una sensación totalmente diferente. Cuidabas a tus bebés, enseñabas las habilidades básicas a los infantes, estudiabas con los niños y los adolescentes con enormes granos en la cara se rebelaban contra sus padres. Además, Los Sims 2 estaba cronológicamente situado 25 años después de la primera entrega, por lo que el jugador puede ver qué ha pasado con familias tan conocidas como los Lápida (Elvira había desaparecido, Cassandra era una joven adulta y un nuevo miembro se había unido a la familia) o los Novato (cuya descendencia se llamaba Simblanca y vivían en una precaria situación).

Además, Los Sims 2 incluían otra novedad en el modo de juego: los miedos y los deseos. Según los rasgos de tu sim, cada día se levantaba con nuevas aspiraciones o temores que daban recompensas y llenaban positiva o negativamente la barra de felicidad. Un pequeño reto diario para los jugadores que añadía nuevas situaciones (como hacer ñiqui ñiqui en público, no me preguntéis por qué) y daba más sustancia aún a las partidas.

De nuevo, mi experiencia con esta entrega de Los Sims fue gracias a mi vecino Javier, que tuvo el juego original y varias expansiones. Y como siempre, me prestó el juego para que yo pudiera recrearme a mí y a mi novio del instituto. Mi parte favorita era crear familias, aunque luego siempre utilizase mi propio personaje. El CAS (Create A Sim) había dado un cambio radical respecto a la primera entrega, ofreciendo muchas más posibilidades de personalización a nivel físico. Y también, por supuesto, incluía muchas más prendas, que daban un toque de personalidad al sim. Mi estilo favorito era, por supuesto, el de camiseta de tirantes, pantalón vaquero y corbata que eran tan característico de Avril Lavigne. Un look que, por cierto, llevé unos años después (la corbata solo con una determinada camiseta, eso sí). Tanto jugamos mi vecino y yo que un día me mandó un mensaje con una foto: el disco se había ESTALLADO. No me preguntéis como ni por qué, pero en la foto se veía un trocito con el logo de Los Sims (eso o lo rompió él, pero lo dudo mucho).

Desde su lanzamiento en septiembre de 2004 hasta su último pack en 2008, se lanzaron 8 expansiones y 10 pack de accesorios. Los Sims pasaron de moverse por su barrio a viajar por el mundo, abrir sus propios negocios e ir a la universidad, además de otras novedades conocidas como tener mascotas. Pero en 2008 la saga llegó a su fin y, una vez marcado los corazones de jugadores de todo el mundo, llegó el momento de dar paso a otra generación.

En 2009 llegaría Los Sims 3 en el que la evolución de la saga llegaría a su punto álgido con su mundo abierto. El vecindario dejaba de estar compartimentado en solares aislados para ser parte de una pequeña población, con su propio ayuntamiento (y sus manifestaciones) sus restaurantes, laboratorios y hasta estadio deportivo. Si hablando de Los Sims 2 decía que su mundo estaba vivo, este, además, estaba activo. El tiempo había dejado de estar asociado a los solares para ser global, de manera que todas las unidades domésticas envejecían y crecían independientemente de si el jugador las utilizaba o no. Y lo más divertido, mientras con un sim acudías a una fiesta o hacías alguna interacción por la ciudad, otro podía permanecer en casa mejorando habilidades (o haciendo cualquier cosa) y había que tener la suficiente destreza para controlarlos los dos a la la vez sin volverse loco ni descuidarlos.

Además, el creador de los sims se amplió para no solo poder editar personajes o construir solares, sino para modificar el propio mundo: podías añadir elementos estéticos como árboles pero también situar solares de diversos tamaños en los lugares más peregrinos (siempre que el juego lo permitiera). Mi elección preferida era incluir un pequeño solar en una playa escondida de Vista Gentil para construir una cabañita. No penséis nada del otro mundo, que por aquel entonces no se me daba especialmente bien hacer construcciones.

Pero sigamos hablando del CAS, que vivió una nueva revisión para seguir evolucionando. Aunque estaba estructurado de manera similar, permitía un mayor nivel de detalle en cada rasgo facial. Si entrábamos en la opción de la lupa (perdonad, no recuerdo el nombre), podíamos elegir ciertos puntos de una parte de la cara para modificarlo a nuestro gusto. Y más aún, cuando había color implicado, teníamos una amplia paleta de colores a elegir para que el jugador pudiera elegir el tono exacto que quería para los ojos o el pelo. Un detalle que también aplicaba a la ropa (y a los muebles), pero llegando aún más lejos: no solo podíamos personalizar el color, también el estampado o el material entre un amplísimo abanico de posibilidades. El nivel de detalle en estas cosas era demencial, pero divertidísimo y muy útil, porque podíamos guardar nuestros diseños para utilizarlos con más sims. Por otro lado, me gustaba mucho la parte de definir la personalidad de Los Sims. Los signos del zodiaco seguían siendo una parte de ello, pero ya no me llamaba tanto la atención. En cambio, podías elegir sus rasgos de personalidad (sí, lo sé, no es nuevo), su comida, música y color favorito y su aspiración de vida.

Cuando jugaba, por algún motivo me obsesioné con que mis sims tuvieran gemelos y luego era incapaz de hacerme cargo de ellos. También descubrí que comiendo sandía o fresas se forzaba que fuesen niños o niñas. Viví en un montón de casas a lo largo de Vista Gentil, aunque mi preferida al final fue una con vistas al mar (donde reproducía a Shepard y Kaidan en una vida idílica post-Segadores). Empecé, como he mencionado antes, a trastear con las herramientas de construcción y a crear mis propias casitas con diseños cada vez más extraños (en un torpe intento de hacerlas modernas). Los Sims 3 fue el primer juego de la saga que no me prestaron, sino que me regalaron. Creo que pocos regalos me han hecho tanta ilusión, después de 9 años jugando de prestado, ya fuera acaparando el ordenador de mi vecino (pobre, lo que tenía que aguantar) o en el poco tiempo que me lo podía llevar a casa. No podía para de jugar, de crear familias, de crearme a mí, ¡incluso empecé a construir casas! Entiendo que el cambio radical que supuso Los Sims 2 frente a la primera entrega hizo que muchos jugadores lo hayan considerado siempre el mejor de la franquicia. Pero para mí la novedad definitiva es el mundo abierto. Por ello y por ser el primero que me perteneció, Los Sims 3 siempre tendrán un lugar especial en mi recuerdo.

Y llegamos a 2014, después de que me hubiera comprado casi todas las expansiones del juego (que no podía tener todas instaladas porque tardaba más de 15 minutos en iniciarse el juego). Por aquel entonces colaboraba con IGN España y me encargaron el análisis de Los Sims 4. Desde el mismo momento en que lo inicié supe que iba a volver a caer en sus garras (alegremente, eso sí). La nueva generación había dado un cambio hacia un diseño más caricaturesco, pero muy evolucionado. El CAS permitía modificaciones físicas de todo el cuerpo a un nivel de detalle que nunca antes habíamos tenido (mucho más profundo que en la anterior generación) y más variedad en las voces y formas de caminar. Incluso, tiempo después, se eliminaron las barreras de género para que cada sim se adaptase a lo que de verdad queríamos representar. Además, el modo construcción había mejorado enormemente al tener un sistema más dinámico. De lanzamiento, eso sí, no tenía piscinas ni herramientas de terreno, pero seguía permitiendo reproducir gran cantidad de ideas aparentemente locas.

Por otro lado, la personalidad de los sims se volvió más completa. No solo teníamos los rasgos y las aspiraciones, sino que en función de sus relaciones y su entorno cambiaba su estado de ánimo más allá de la barra de felicidad (que ya no existe). Las interacciones se amplían y limitan con ello, siendo más fiel a cómo las personas actuamos según cómo nos sentimos. Con Los Sims 4, en los que he invertido 1000 horas (probablemente casi tantas como en Mass Effect o Dragon Age, pero en estas sagas no lo sé a ciencia cierta), he podido explotar mi creatividad a la hora de crear solares e historias para mis sims. A lo largo de estos 5 años y medio he disfrutado mucho con sus expansiones y me he desesperado con algunas de sus carencias (como la falta inicial de infantes).

Perdonad si no profundizo más en esta parte, pero son 20 años de recuerdos y la última entrega de Los Sims la hemos disfrutado muchos de manera reciente. No os voy a contar nada que no hayáis experimentado vosotros mismos.

¿Y qué queda? Mirar hacia el futuro y soñar con lo que nos puede deparar. No hay anuncios ni sabemos nada, de momento, de un hipotético Los Sims 5, pero yo ya tengo mi lista de deseos para esta generación, si la llegan a hacer. Creo que sería un gran acierto volver al mundo abierto que tantos jugadores echamos de menos. Es cierto que desapareció en la última entrega para hacerlo más asequible posible en todo tipo de ordenadores, pero después del gran avance que fue en Los Sims 3 su falta me pareció un retroceso.

Sin embargo, creo que lo que muchos estamos esperando y que sería una gran revolución en la historia de la saga sería incluir la posibilidad de jugar online. ¿Os imagináis? Visitar las casas de otros jugadores del mundo, hacer quedadas con conocidos en otras partes de la ciudad, superar retos juntos… Es cierto que quizá el modo de juego debería cambiar para adaptarse a estas situaciones. Charlar, por ejemplo, ya no sería tan simple como elegir una opción puesto que al otro lado hay otro jugador que toma sus propias decisiones, pero sería maravilloso. Si no recuerdo mal, en Los Sims 3 tenías la opción de enviar a tu sim a casa de un amigo, pero lo hacía de manera “simbólica”. Quién sabe si en esta semana de celebración dejarán caer algo sobre Los Sims 5 o si seguiremos soñando con lo que podría ofrecernos.

Y para terminar: gracias Will Wright, por convertirnos en dioses de nuestros pequeños mundos, por crear una experiencia como Los Sims que, 20 años después, sigue dando tan buenos momentos a sus jugadores. ¡Por muchas aventuras más!

2 Comentarios »

  1. Como comenté en mi blog hace ya mucho tiempo, Los Sims fue un juego que marcó un antes y después para mi. Y así como tu, Paz, El Sims 3 me parece el mejor de todos e insuperable en muchos sentidos. Sólo la parte de negocios era mucho mejor en el 2. Y como extrañé lo del mundo abierto y la evolución y envejecimiento de todos los personajes, así como sus nuevas generaciones, cuando probé el SIMS 4. Tal como dices, me pareció un total retroceso. A modo de curiosidad: Yo cree a la familia SIMPSON en los SIMS 4, con los atributos que yo percibo de ellos. Y Lisa, en la adolescencia resultó la niña rebelde, mientras que Bart era el aplicado y exitoso en la escuela. ¡Lo que hay que ver!

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    • ¡Qué curioso que saliera todo al revés en tu familia Simpson! Los Sims es así, tienes un plan pensado y te lo ponen todo patas arriba.

      A ver si para Los Sims 5, si es que alguna vez lo hacen, juntan lo mejor de cada entrega y nos dan el juego definitivo. No creo pero… una tiene derecho a soñar jajaja

      ¡Gracias por comentar!

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