Análisis

La lógica de SimCity

Sé que la última entrega de SimCity llegó a nuestras manos hace cuatro años, en 2013. Sin embargo, no era mi primera experiencia con la saga, a la que ya conocía de la entrega SimCity 2000, aunque sí era la primera vez que me sumergía en él comprendiendo de verdad lo que ocurría.

He de confesar que la gestión del dinero no era una de mis virtudes, hasta hace relativamente poco. Cuando me enfrentaba a un juego que requería este tipo de estrategia para triunfar, me hundía rápidamente en la miseria. Literalmente. Construía todo lo que podía en cuanto tenía dinero, de manera que nunca conseguía amortizar la inversión, y me arruinaba. Eso me pasó casi nada más empezar la entrega de 2013 de SimCity, y por ello no lo volví a tocar hasta hace un mes, que me picó el gusanillo. Con las lecciones aprendidas, me he vuelto algo adicta al juego, aunque tiene sus flecos. El primero de todos, y que me trae por el camino de la amargura, es su lógica.

El planteamiento es sencillo: construye una cuidad que triunfe, y que comparta recursos con las vecinas. Pero a partir de ahí, todo son problemas. Hay que construir viviendas, que necesitan energía, agua, tratamiento de aguas residuales y recogida de basuras. Además, sus habitantes quieren tiendas y parques, e industria para trabajar. Alcanzar el equilibrio es realmente difícil, y siempre me termino encontrando en callejones sin salida: los Sims se quejan de que no tienen tiendas, si las pongo, no hay trabajadores o compradores, si no las pongo, se enfadan y se van, por lo que hay menos trabajadores y compradores. La industria se queja de la falta de trabajadores, pero el nivel de paro es altísimo entre la clase baja y alta, o no hay gente cualificada, aun teniendo varias universidades en la región con diferentes facultades, y una escuela técnica -como poco-, en cada ciudad.

Pero esto podría ser pasable, si no se dieran situaciones como las que me ocurren, con sims realmente enfadados porque no hay tiendas, cuando en la siguiente manzana es lo único que hay. O que no hay parques cuando tienen uno pegado al edificio. O que “echan de menos el colegio”, cuando hay aulas de sobra y paradas de autobús escolar en todas las calles.

A esto, hay que sumar los retos que surgen de vez en cuando entre los ciudadanos. “¡Queremos poner el Big Ben para atraer más turistas!”. Claro, que cuesta 550000 simoleones y requiere una buena inyección de dinero por hora capaz de convertir en números rojos los beneficios más altos. O exigen una estación de autobuses para comunicarse con las ciudades vecinas cuando ya tienen 2 (DOS) situadas en zonas clave de la ciudad. Incluso cuando instalas la tercera siguen sin darse por enterados. Tu ciudad tampoco ha tenido nunca problemas con las basuras, gracias a los camiones de recogida y reciclaje de diversas metrópolis, pero los habitantes dicen que la tierras no puede contener más desperdicios.

SimCity es un juego divertido, especialmente cuando aprendes cómo gestionar los recursos y a equilibrar las inversiones para mantener tus resultados con beneficios positivos. Pero todas las incoherencias que surgen cuanto tu ciudad ha crecido lo suficiente son desesperantes hasta decir basta. Es posible que se requiera un nivel de control del juego más elevado del que ya tengo, pero la superficie disponible de cada mapa se queda rápidamente pequeña para poder atender a las demandas. Bienvenidos a la ciudad que enloquece.

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2 pensamientos en “La lógica de SimCity

  1. Reconozco que lo más cercano que he probado fue el Caesar 3, los Stronghold y similares (si, soy un viejales >.<) pero efectivamente, la absurdez de criterios de los habitantes se impone continuamente y es imposible equilibrar las cosas y conseguir una buena aprobación ciudadana, además de que en aquellos debías tener ejercito en cuenta (se me llegaron a quejar de que había mucha ejercito. Y me estaban atacando….)

    No se muy bien si está hecho con intención, para que no alcances la ciudad "perfecta" y dejes de jugar, o simplemente es mala programación. Eso si, es realista: gente quejándose por cosas que tiene al lado de casa XDDDD

    Por cierto, que tu ciudad se llame Eden Prime me ha parecido fabuloso ^_^

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  2. Lo que nos cuentas parece ser uno de tantos fallos de programación que pueden tener este tipo de juegos, por lo grande que es o por lo complejo. Incluso también puede venir de un mal diseño. Si quieres probar una alternativa interesante, te recomiendo ampliamente el Cities Skyline, verdadero sucesor de los antiguos Sim City y mucho mejor juego a todo nivel. E.A. muchas veces no sabe qué hacer con las joyas que tiene.

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