Dragon Age: The Veilguard. El fin de una etapa

Soy consciente de que os debo este post desde noviembre. Desde el mismo momento en que vi la escena post-créditos de Dragon Age: The Veilguard y cerré el juego. No ha sido por falta de ganas de escribir y contaros mi opinión, sino más bien por una amalgama de sensaciones enredadas en mi interior que me impedían poner mis pensamientos en orden y contaros de una manera coherente mi opinión a todos los niveles: qué tal jugablemente, cómo resuelve todos los hilos que quedaron sueltos, qué pasa con Solas, etc. Visto desde esta perspectiva, el artículo no podría ser más sencillo. Pero hay implicado en ello también muchas emociones después de 10 años esperando, un desarrollo tumultuoso con múltiples abandonos y despidos e incluso un reinicio del desarrollo. Lo que pudo ser Dragon Age y que Inquisition nos encaminaba a ello no es la experiencia que hemos recibido, aunque eso no significa que sea peor. Pero sí son muchas cosas que asimilar para escribir un artículo con lógica y he necesitado tiempo para ello. Y también para algo muy importante: para mí ha sido el fin de una etapa.

Vamos primero a lo sencillo. Como juego, Dragon Age: The Veilguard cumple sobradamente con las expectativas, especialmente si no eres un jugador que sigue añorando los tiempos de Dragon Age Origins. El gameplay ha cambiado con cada juego, pasando de un rol clásico a un híbrido de acción con Inquisition; Y digo híbrido por la presencia de la cámara táctica, aunque no sé cuántos jugadores realmente le daban uso. Personalmente, solo la usaba en el DLC El descenso para escapar de los ataques del guardián del titán. Veilguard abandona toda pretensión de control tipo RPG y se convierte en un juego de acción más parecido a Mass Effect 2 que otra cosa (una influencia que se ve en muchos aspectos del juego). Casi parece decirnos que en EA o BioWare pensaron en el éxito de su otra IP y decidieron «ir a lo seguro». Después de una década dedicada casi a Inquisition, este cambio me resultó un poco extraño al principio, pero poco después del prólogo ya empecé a adaptarme a la mecánica y, no os voy a engañar, me pareció tremendamente dinámico y divertido, aunque no fuera lo acostumbrado en Dragon Age.

Es un cambio radical que quizá es, también, una muestra más de las intenciones de EA: no quieren volver al rol clásico ni tampoco sentirse a la sombra de Baldur’s Gate 3 (aunque los coletazos de su lanzamiento probablemente llegara muy tarde en el desarrollo como para influir en nada), BioWare va a hacer juegos de acción con una fórmula que, en el caso de Mass Effect, ha funcionado perfectamente desde hace años. Aunque quizá habría que recordar que la tanto la trilogía de Shepard como la aventura de Ryder no estaban apuntaladas únicamente en su gameplay.

Es inevitable trazar paralelismos entre este juego y Mass Effect, pero insisto una vez más, me ha parecido tremendamente divertido y emocionante el gameplay, que requiere una implicación más directa del jugador. En Dragon Age Inquisition, por ejemplo, no era muy dada a situar a mi personaje fuera del daño cuerpo a cuerpo salvo que fuera un combate complicado (y eso que mis últimas partidas eran como maga), ni tampoco me centraba mucho en dar órdenes a los compañeros salvo para alguna resurrección, poción de área o agrupación en el daño a un enemigo. Me centraba en que mi Inquisidora utilizara mis ataques predilectos en cuanto estuvieran disponibles y mediante una dinámica de resistencia a base de pociones, esperar a que el combate terminara.

Veilguard, en cambio, requiere e invita a usar a los compañeros y, además, tal y como está planteado te desafía a enfrentarte a personajes mucho más poderosos que tú sin que sea necesariamente una muerte segura. No sé si recordáis la grieta junto a las granjas de Risco Rojo, pero era especialmente complicada y se moría con facilidad salvo que subieras bastante de nivel. En cambio, en Veilguard me fui con Bellara y Harding a enfrentarme a un boss de Trevisso que tenía el doble de mi nivel. Necesité unos cuantos intentos, entender sus mecánicas y pensar cómo afrontar el combate, pero lo conseguí sin tener que ganar experiencia. Y no solo fue tremendamente satisfactorio, sino que me ayudó a dominar el sistema de juego.

Otra cosa con la que creo que han acertado de pleno en Dragon Age: The Veilguard es con la reducción de sus mapas. Una cuestión que ha ido evolucionando entrega a entrega pero que en Inquisition se fue de madre por el momento en que salió el juego. Cómo no iba a ser un mundo [semi]abierto si salió cuando los titulares más recurrentes eran «El mapa de X es más grande que Y+Z». Al igual que ocurrió con los modos multijugador aunque no pegara ni con cola (otra cosa que tuvo la anterior entrega) parecía que si tu mapa no requería 3 horas mínimo para recorrerlo de punta a punta, el juego perdía puntos de calidad, aunque eso supusiera llenarlo de misiones insustanciales, recados y coleccionables. No he echado nada de menos los fragmentos de las llaves del templo Solasan, aunque tampoco voy a negar que algún mapa podría haber sido un poquito más explorable.

Reducir los mapas no solo permite que las misiones sean más interesantes y menos de relleno, sino que hay más tiempo y recursos para las filigranas. Por supuesto, hay zonas mejores y peores: no es lo mismo el bosque de Arlathan, con sus bosques llenos de color, que las frías montañas de Kal-Sharok, pero al menos no era tan fácil pensar en los assets reutilizados una y otra vez para rellenar un espacio. Creo que la dirección de arte de este juego ha podido hacer, si no lo que querían, algo muy próximo a lo que tenían en mente y, como jugadora, aprecio el mimo invertido en ello. En mi caso particular, especialmente al haberme dado un modo foto con el que capturar cada rincón que me ha enamorado.

Quizá donde he notado un poco más de carencia ha sido en las relaciones con el resto de personajes. No porque estén mal escritos o sean poco interesantes, sino por una obvia falta de contenido, tanto en las relaciones de amistad como en los romances. Una cosa que se percibe a lo largo de todo el juego es que hay contenido recortado por todas partes, unas veces más obviamente que otras. Por ejemplo, cuando vas a conocer a Bellara, te dicen que tienes que ir a buscarla y te indican una zona en la que podría estar. Cualquier jugador se imagina que en este momento tendrás que recorrer un mapa, más o menos dirigido, hasta llegar al punto en el que se encuentra el personaje. Pues en este caso, avanzas un par de pasos una vez recuperas el control y te salta una cinemática en la que aparece la elfa. Como este ejemplo hay decenas y aunque la narrativa general del juego no sufre tanto como podría, sí lo hace la experiencia del jugador.

Además, a nivel de relaciones interpersonales, en juegos anteriores podías hablar en cualquier momento con tus aliados hasta agotar las opciones de diálogo. Aquí estamos limitados a pequeñas conversaciones ambientales cuando no es un diálogo crítico de la historia (normalmente antes o después de alguna misión principal) o a ser testigo de los ratos que tus aliados comparten pero en los que tú no participas. Creo que ha sido algo doloroso, como si ser la líder del grupo automáticamente te aislara de ellos, como en Inquisition, por ejemplo, no ocurría. Participabas en el debate entre Solas y Varric sobre el futuro de Cole, Josephine te regañaba por hacer trastadas son Sera, ayudabas a Iron Bull a superar su trauma a palos cuando Cassandra dejaba de hacerlo y veías como nuestra Buscadora de las Verdad se ilusionaba con la última entrega de Swords & Shields de Varric. He sentido esta falta de conexión entre nosotros y el grupo a pesar de que a nivel individual sí se puede ver cómo se estrechan las relaciones. Y como puede verse en la imagen que os pongo debajo, esta desconexión es hasta física, con Rook separado del resto del equipo en las reuniones para analizar ciertos acontecimientos.

Por lo que he podido ver en comentarios y capturas de jugadores que han empezado a examinar los archivos del juego, hay cientos de situaciones que indican contenido eliminado. Uno de los más dolorosos para mí, que ya se anunció antes del lanzamiento, es todo aquello relacionado con los acontecimientos previos a Veilguard y que afecta directamente a la presencia de ciertos personajes en el juego. Se han cuidado mucho de que cualquier referencia a eventos pasados sea lo suficientemente ambigua para no generar controversia, pero han perdido, indudablemente, la profundidad que daba saber que todo lo que había ocurrido en el pasado tenía repercusión. A veces son detalles tan tontos como encontrar un balancín con forma de grifo tallado por TR (Tom Rainier), que dependiendo de las decisiones puede incluso haber muerto. Por supuesto, también se notan en otras situaciones en las que es inevitable hacer algún comentario, como cuando mi Inquisidora mencionó su mala relación con los Guardas Grises, cosa que no tiene sentido si pensamos que en mi partida los reclutó como aliados en lugar de exiliarlos. Algo ha pasado en ese desarrollo, además de los despidos y reinicios. Algo que, obviamente, reduce tanto el tiempo de desarrollo como para no incluir las ramificaciones del juego anterior y cameos que, claramente, eran necesarios (y que según los archivos estaban planificados). A esta cuestión volveré más adelante, porque cuando recibí el libro de arte de Veilguard, justo unos días después de terminarlo, me hizo darme cuenta de lo mucho que habíamos perdido a pesar de lo bueno que me había parecido el juego.

Donde Veilguard sí brilla, indudablemente, en su representación de Solas y en la cantidad de lore que por fin descubrimos. El jugador «medio» probablemente tome las revelaciones con sorpresa o incluso con desconcierto, si no recuerda bien lo que ocurrió en Inquisition. Para otros obsesionados como yo con la anterior entrega, cada descubrimiento era una montaña rusa de emociones: desde el shock por la novedad hasta la ilusión por ver confirmadas algunas de las teorías que hemos dedicado tanto tiempo a desarrollar a partir de pequeños detalles escondidos en los juegos anteriores.

Para conocer la verdadera historia de Solas y Thedas, el jugador tiene que completar una serie de misiones en las que somos testigos del pasado de Fen’Harel, acompañados de unos cuantos códices y diálogos con personajes que no voy a revelar. Personalmente, me habría gustado un poco más de investigación en lugar de lanzármelo a la cara de una manera tan obvia, pero por otro lado entiendo la decisión de revelar por fin la historia para todos los jugadores, sin importar su nivel de obsesión con Dragon Age. No voy a entrar en detalles, pero si aún no habéis jugado, os invito fervientemente a que completéis, mínimo, las misiones de la Encrucijada.

Relacionado con el lore, otra cosa que me parece increíble en este juego Solas. Hace mucho tiempo, a raíz de la lectura de Tevinter Nights, hice una reflexión de lo que quería decir nuestro querido elfo con «I would not have you see what I’ve become». En Veilguard queda claro a qué se refería, sin entrar en spoilers, y cuya impresión depende mucho también de si el jugador es nuevo o no en la saga. Creo que para este aspecto voy a dedicar un artículo exclusivo, porque hay mucho que desgranar y no quiero alargar esto más de la cuenta. Pero al menos sabed que la evolución del personaje, tanto en este juego como si contamos Inquisition, es increíble. Y que Trick Weekes y BioWare han creado un personaje redondo en un juego que nos da muchas oportunidades de entender mejor su historia, que es la historia de Thedas. De verdad que me parece increíble lo bien que han representado a Fen’Harel y lo mucho que influye la experiencia del jugador con este personaje.

Trick Weekes, como guionista principal de Solas, ha cuidado mucho los detalles de este personaje desde que su presentación en Inquisition hasta su papel en Veilguard. Es un análisis que he hecho en algunas ocasiones en mis perfiles de redes sociales y que demuestra hasta qué punto la maestría de un buen escritor importa. No me refiero a otra cosa que al lenguaje verbal (del que no entraré en detalles por no hacer spoiler) y corporal de Solas: uno de los detalles que más me gustan es cómo se hace el inofensivo cuando se presenta después de la explosión del Templo en Inquisition y cómo su postura cambia en Trespasser, algo que también podemos ver en Veilguard y que nos indica indudablemente cómo se ve a sí mismo, el peso de sus remordimientos y las relaciones de poder de las que es parte. Una obra maestra, en este aspecto, sin duda.

Es difícil hacer este análisis sin entrar en spoilers de ciertas cosas, pero no puedo no hablar de ciertos paralelismos con Mass Effect que, en este caso, creo que son algo problemáticos y me sorprende que en BioWare no hayan sido capaces de resolverlo de una manera más clara para el jugador y más acorde al espíritu del juego. En este caso os hablo de los villanos principales del juego: los Evanuris.

Por refrescar la memoria, los Evanuris son los dioses de los elfos, de los que solo han llegado el recuerdo de 7 de ellos: Elgar’nan, Ghilan’nain, Mythal, June, Sylaise, Dirthamen y Falon’din, además de, por supuesto, Fen’Harel. En Trespasser, Solas no explica el peligro en el que se convirtieron para habitantes de aquel Thedas primigenio y que, por ello, se vio obligado a crear el Velo y encarcelando a estos poderosísimos pero falsos dioses. La gran crisis de Veilguard comienza cuando dos de ellos, Elgar’nan y Ghilan’nain, escapan de su prisión y se dedican a sembrar el caos y la ruina por todo Thedas.

Nuestro papel no es solo evitar los planes de Solas. A partir del momento en que estos dioses quedan libres, debemos ocuparnos de poner freno a sus planes y destruirlos. Estamos hablando de unos seres que incluso Solas nos dice que eran más poderosos que él y que, según sus palabras en Trespasser, tuvo que encerrarlos porque matarlos era posible (eran mortales) pero harto complicado: «the first of my people do not die so easily». ¿Cómo puede ser que nosotros, simples mortales nacidos en una época sin apenas magia, podamos enfrentarnos a seres de un poder inconmensurable?

Es una perspectiva que no hace más que recordarme a los Segadores, en otro paralelismo con la trilogía de Shepard. En el primer Mass Effect eran inefables, infinitos, incomprensibles para unos seres orgánicos destinados a morir: «Your lives are measured in years and decades. You wither and die. We are eternal, the pinnacle of evolution and existence. Before us, you are nothing. Your extinction is inevitable. We are the end of everything«. La batalla de la Ciudadela terminaba con la proeza de destruir al Soberano, sacrificando por el camino decenas de naves y vidas humanas. Y es algo que incluso Shepard recuerda durante su misión de reclutar aliados en Mass Effect 3, ¿cómo iba a ser capaz de enfrentarse a toda una flota de segadores y seres adoctrinados? La lógica dentro de la narrativa dicta que es algo imposible con las fuerzas que los orgánicos podían reunir y que incluso justifica la necesidad del Catalizador como arma definitiva. Sin embargo, BioWare se encarga también de volverlos más terrenales, menos inabarcables a la comprensión orgánica y, como bien dijo Shepard en el primer juego «machines can be broken»: pasamos del difícil enfrentamiento contra el Soberano en Mass Effect 1 a luchaa pie contra uno (aunque fuera un modelo pequeño) en Rannoch, incluso sobrevivir al rayo del Heraldo en la carrera final hacia la Ciudadela.

Algo así creo que ocurre con los villanos de Veilguard. Lógicamente, salvo que BioWare fuera a por un «final malvado» hiciéramos lo que hiciéramos, el jugador tenía que conseguir vencerlos en algún momento. Y, con ello, desmerece completamente las palabras de Solas en el DLC Trespasser. Si nosotros, meros mortales, podemos acabar con los evanuris, ¿no podía haberlo hecho también Fen’Harel en la antigüedad con todo el poder que se le supone? Aquí hay claramente una dirección floja, por mucho que el juego esté lleno de momentos memorables.

Porque sí, Veilguard me ha encantado. He disfrutado cada minuto, he llorado a lágrima viva con ciertos momentos (durante varios días) y, especialmente, con mi Lavellan y Solas. Creo que, aunque no ha sido la mejor historia que nos podían haber contado, es un buen cierre a la historia que llevaba tres juegos y 15 años en marcha. Estoy satisfecha con lo que nos han dado y, lo más increíble, me ha permitido cerrar un capítulo de mi vida contenta, sabiendo que los 10 años que he pasado obsesionada con esta historia podrían haber terminado fácilmente con una decepción. Y no ha sido así. Por eso, cuando alguien me pregunta si le recomiendo el juego, mi respuesta es que sí. Guardo con enorme cariño los momentos que me ha hecho vivir en este juego, la relación con Solas, el dolor de corazón ante mi Inquisidora, las revelaciones de la trama. Incluso el increíble creador de personajes, aunque en parte creo que han complicado ciertas cosas innecesariamente.

Al menos, desde el punto de vista de mis expectativas ha cumplido, aunque la historia haya ido por unos derroteros que no esperaba.

A partir de aquí hablo de lo que podría haber sido Veilguard, lo que puede darte pistas de su final. Si no lo has completado, no sigas leyendo.

Lo «gracioso» de todo esto, y que por eso me ha costado escribir este post, es que mi satisfacción se pinchó como un globo cuando recibí el libro de arte y cotilleé lo que había en sus páginas. Entre diseños de escenarios y armas y personajes había una sección y storyboard dedicado a Joplin, la primera versión de la secuela de Inquisition que fue cancelada cuando la mayor parte del equipo fue trasladada a Mass Effect Andromeda y Anthem.

En estos storyboard teníamos el primer planteamiento para la historia que encaja bastante mejor con el rumbo que tanto los cómics como el libro Tevinter Nights habían tomado. Solas había reunido un ejército de elfos (que ya nos habían dicho en Trespasser que habían desaparecido para reunirse con él), tenía aliados encargándose de sembrar el caos por Thedas (como algún capítulo de TN ya nos deja caer), una mano derecha que iba a ser nuestro principal escollo y, por supuesto, Solas parecía ser el principal antagonista. Aquí la historia también trataba de impedir los planes de Fen’Harel y de perseguir Evanuris, pero me da la sensación de que el planteamiento era mucho más rico por la cantidad de personajes de anteriores juegos que podrían aparecer. En este aspecto, tenía sentido que el juego se llamase «Dreadwolf» y lógicamente el cambio de nombre a Veilguard obedecía no solo a la necesidad de desplazar a Solas del foco de la villanía, sino de concordar con el espíritu del juego final.

Sé que no es justo juzgar una historia por lo que pudo ser, especialmente en un desarrollo tan complicado como el que ha tenido este, pero no puedo evitar sentir algo de pena por ver la cantidad de conexiones que se han perdido en la trama de Veilguard que sí podían estar en Joplin. Por lo menos, creo que tenemos un cierre satisfactorio a la historia de Solas y, como enamorada de Solavellan, estoy satisfecha con su final.

No sé qué pasará con BioWare en el futuro ni si llegaremos a ver un nuevo Dragon Age. Está claro que el final nos nos prepara para pasar página después de tantos años centrados en una trama en 4 actos. Para mí, sin duda ha sido el final de una etapa, el cierre de 10 años centrada en descubrir todos los secretos de este mundo y revivir una y otra vez el dolor de ver a dos personajes que se aman y no pueden estar juntos. Habrá que esperar mucho antes de saber por qué derroteros quieren seguir en Thedas, más allá de los villanos que ya nos han presentado. Pero antes, imagino que vendrá un nuevo Mass Effect, si todo va bien. El tiempo lo dirá.