Reflexiones

Hablar sobre videojuegos: habilidad y profesionalidad

Retomemos poco a poco los mandos del blog y las consolas ahora que se acaba el verano, y sumerjámonos de nuevo en la rueda imparable que es la industria de los videojuegos. Rara es la semana en la que no ocurre algo, y más en esta época de ferias, presentaciones y grandes lanzamientos que se aproximan. Como no podía ser de otro modo, una nueva polémica sobre el sector ha ocupado las redes en los últimos días y, de paso, ha iniciado un debate que creo que puede ser muy sano: la necesidad de saber jugar a videojuegos para escribir sobre ellos.

Planteado de esta manera la respuesta es obvia ¿Cómo vas a hablar de algo si no tienes experiencia? Es cierto, con frecuencia se dice que el deporte nacional de este país es dar tu opinión sin tener ni idea de lo que hablas, pero dejando al margen esto. ¿Cuál es el mínimo exigible para un profesional de los videojuegos? Pero empecemos por el principio de los tiempos, por saber cómo se ha iniciado esta polémica antes de entrar en materia. Hace unos días, diversos profesionales del sector tuvieron la oportunidad de probar Cuphead, un videojuego de plataformas desarrollado por los hermanos Moldenhauer que saldrá a la luz a finales de este mes. Fue entonces cuando Ian Miles Cheong decidió burlarse de la torpeza de Dean Takashi para superar el tutorial del juego -podéis verlo en este tuit-. Sin embargo, la cuestión pasó las fronteras de la burla personal -rastrera igualmente- cuando aprovechó la situación no sólo para atacar a Takashi, sino a los periodistas/críticos de videojuegos.

Desde mi experiencia, como periodista y crítica de videojuegos, creo que un profesional del sector necesita tres cosas de manera fundamental: saber jugar (en líneas generales), conocer la industria y saber comunicar. Se puede aceptar cierta carencia en alguno de estos tres pilares, aunque indudablemente afectará a la crítica que se va a realizar. No saber jugar no sólo te condiciona a la hora de apreciar los elementos más básicos de un videojuegos sino que también te impide apreciar los matices. Conocer la historia de la industria -y lo que es parte de ella: estudios de desarrollo, creativos, sagas de videojuegos o géneros- permite al crítico que su texto no se limite a lo que ha visto en el juego, sino a captar influencias, referencias… a observar el juego dentro de todo un ecosistema, y no de manera aislada.

Pero debo hacer un apunte: saber jugar no significa que los profesionales de este sector (llámanos periodistas, llámanos críticos, aunque creo que el último término es el más apropiado) conozcan al dedillo todos los géneros y sean unos “pro” a la hora de jugar. Principalmente porque no hay suficiente tiempo en esta vida como para ser un experto de cada uno de ellos y, también, porque somos seres humanos y tenemos ciertas preferencias que nos encaminan a hacia unos juegos u otros. Entra dentro del sentido común no lanzarte a probar un juego si no conoces su género. De hecho, en los medios en los que he escrito siempre me han preguntado las sagas y géneros que mejor conozco para saber con qué tipo juegos haré mejor mi trabajo. Es algo básico que creo que todos los profesionales de este sector tratamos de cumplir. Es cierto que a veces no hay un experto disponible para cierto tipo de juego, y le toca a alguien que no tiene los conocimientos necesarios, pero el periodismo de videojuegos dista mucho de vivir una situación ideal, y en muchas ocasiones nos tenemos que apañar como podemos.

Al final, el crítico de videojuegos tiene que tener cabeza y ser profesional: saber de lo que habla, saber a lo que juega y saber comunicarlo. Pero creo que eso es algo que todos los que nos dedicamos a este medio tenemos presente.

 

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