No Man’s Sky: una década conquistando la inmensidad

Estamos en 2016. Una persona me contacta inesperadamente por Twitter y me ofrece una entrevista de trabajo para un proyecto editorial relacionado con videojuegos que se estaba fraguando. Acepto hacerla y en pocos días entro a formar parte de la Revista Gamer. Aquel verano fue intenso y no solo puso a prueba lo que sabía de videojuegos, sino también todo lo que no sabía sobre prensa y este sector. Pero también me dio la oportunidad de aprender y de, que es lo que nos ocupa aquí, poder descubrir uno de los juegos que me robaría el corazón durante los siguientes 10 años: No Man’s Sky.

Una década da para mucho y realmente no recuerdo si había prestado atención a los tráilers y previews del juego de Hello Games antes de que llegara a mis manos el kit de prensa, pero creo que estaba al menos al tanto de algunas de las promesas que se habían propagado como la pólvora y tenía más o menos claro qué esperar del juego: exploración espacial. Por lo que he leído en este mismo blog, en mi resumen del E3 de 2015, algo de emoción sí que tenía. Recuerdo llegar a casa, introducir el juego en mi PlayStation 4 y disponerme a viajar por la galaxia intentando huir, aunque fuera mentalmente, de las altas temperaturas de aquel verano en Madrid, que parecían concentradas en mi habitación.

No hace falta que os cuente los detalles de cómo fue el lanzamiento de No Man’s Sky. Las mentiras (y las exageraciones) tienen las patas muy cortas y la desmedida emoción de Sean Murray le dio un bocado en el culo. Supongo que nunca se imaginó que en las ingentes cantidades de sistemas y planteas existentes, se daría la casualidad de que dos jugadores se encontraran lo suficientemente próximos como para acordar un encuentro en tiempo real. Yo recuerdo pensar, antes de que esto ocurriera o se viralizara, que cómo podía pararse mi partida sin consecuencias si se suponía que había otros jugadores a la vez. Y de hecho, a día de hoy si tú pulsas Start o ESC (dependiendo de tu plataforma) con el multijugador activado, la acción sigue fluyendo porque no puedes congelar el tiempo, ni siquiera en el modo foto.

La gente se enfadó mucho, con razón, por el estado del juego y las promesas incumplidas. Pero yo recuerdo que incluso con todas aquellas cosas que se le podía echar en cara al estudio, No Man’s Sky me proporcionó un inconmensurable rincón donde sentirme pequeña, infinita. Completa y absolutamente sola. El impacto de esa sensación fue tal que incluso aquí publiqué un pequeño relato sobre mi despertar en No Man’s Sky.

Los inicios en aquella primera versión del juego eran duros. Las condiciones del planeta donde comencé mis aventuras eran extremas, con temperaturas muy bajas y pocos recursos. Recuerdo caminar durante largos minutos hasta llegar a una veta de material que necesitaba para reparar la nave para morir poco después sorprendida por un centinela. En otra ocasión, más avanzada la partida, me quedé varada en una islita donde no había forma de conseguir Carbono, no tenía cómo recargar mi láser de extracción ni tampoco podía hacer despegar mi nave. Era un juego con un planteamiento original, que te obligaba a enfrentarte a situaciones adversas, pero muy descompensado. Cualquier mínimo error podía costarte la vida. Y a pesar de que la sensación de sentirte solo en el universo y dejar tu huella en él era gasolina para ansias de jugar, no podía ser el único motor para ello. Así que, como muchos igual que yo, un día dejé No Man’s Sky.

Y así pasó un año.

Con la llegada de la expansión Foundation decidí dar una nueva oportunidad al juego. Casi sin recuerdo de las mecánicas ni de lo que quería hacer, decidí empezar una nueva partida que me permitiera descubrir sin demasiada fricción todas las novedades que añadía el estudio: creación de bases, fragatas, nuevos recursos… y una de mis herramientas favoritas dentro de un videojuego: el modo foto. No lo sabía en aquel momento, pero aquella partida que comencé «por probar» me seguiría acompañando expansión tras expansión hasta el presente.

Volviendo a Foundation, el esfuerzo del estudio por cumplir todas las promesas quedó patente. Aunque aún estábamos en una versión temprana del juego, ya esta expansión mejoraba muchísimo la experiencia. Teníamos más actividades, entornos más ricos, una jugabilidad más pulida con mejoras en los sistemas, el inventario, la nave… Seguía quedándose corto, pero eso no impidió que empezara a recorrer un sistema tras otro buscando planetas interesantes para crear mis bases. La primera de todas la monté en un planeta que llamé Kadara, porque mi obsesión por Mass Effect debía quedar claro en cualquier juego que tocara. La segunda, que fue en un planeta helado, por supuesto que se llamó Noveria. Mucha de mi experiencia futura se basó en buscar los planetas más bonitos, extremos o con recursos completos para construir bases.

Mi experiencia con No Man’s Sky se ha basado mucho en el empuje de la primera expansión. Con cada novedad que Hello Games lanzaba, encendía la consola y volvía a ponerme en la piel de mi alter ego espacial. No con todas entré nada más lanzarse, pero antes o después las terminaba probando porque había algo en No Man’s Sky que me atraía como un agujero negro. Volar por el espacio se convirtió en algo más divertido, más profundo y más fascinante conforme el estudio lanzaba mejoras jugables y cosméticas. La interacción con los alienígenas no cambio demasiado, pero lo suficiente para darles un poco más de sustancia. Y, lo mejor, finalmente añadieron aquel multijugador tan soñado.

Creo que una de las mejores experiencias que he tenido con No Man’s Sky ha sido la llegada de las expediciones. Inicialmente no les di demasiada importancia porque estaba muy metida en la experiencia individual como para valorar el multijugador, pero conforme fui participando en expediciones (me faltan 5 o 6 de las primeras por hacer, ojalá algún día las relancen como hicieron con la de la Normandy) me di cuenta de lo especial que es compartir el viaje con otros jugadores.

En las expediciones todos partimos de la nada. Incluso cuando importas un personaje de tu partida principal y traspasas recursos, primero tienes que llegar a la anomalía para conseguirlos. Así que en tu despertar vuelves a abrir los ojos en un entorno muy posiblemente bastante hostil, con una nave averiada a cientos de unidades de distancia de ti y muchos otros jugadores en las mismas circunstancias. En ocasiones, si tienes el PvP activado, te cruzarás con algún pirata que prefiera adueñarse de tus recursos antes de que buscarlos (he tenido un par de experiencias así) pero la mayoría de las veces lo que encuentras es el apoyo de toda una comunidad. Conforme te vas moviendo por los planetas, por cada sistema, encuentras marcadores de otros jugadores con mensajes a modo de pistas, como naves de mejor clase abandonadas, portales… también bases que te invitan a descansar y farmear recursos, consejos en puntos conflictivos que tratan de evitarte una muerte innecesaria. Uno de mis momentos favoritos y que recuerdo especialmente de la llamada «Omega», fue llegar a cada punto de encuentro de la expedición y descubrir decenas de cápsulas de mensajes de otros jugadores, siendo especialmente emocionante el encuentro final, donde muchos felicitaban tu logro, dejaban su impronta con su nombre o su país o agradecían la experiencia vivida al equipo de Hello Games. En muchos de ellos he intentado dejar una base para volver de vez en cuando a estas localizaciones y volver a leer esos mensajes. Es inevitable sentirse emocionado y parte de algo especial, aunque sea tan simple como cumplir una misión, cuando ves que decenas de personas se sintieron igual que tú y lo dejaron plasmado con un mensaje eterno.

Basado en este sentimiento de comunidad unida, Hello Games lanzó hace un par de meses la expedición «El enjambre». En ella, tras unas primeras misiones individuales, el esfuerzo colectivo era lo que hacía avanzar la misión hasta su final. Al principio, no estuvo exenta de bugs pero como ha ocurrido en otras ocasiones, los jugadores dejaron mensajes en los puntos de misión para alertar a otros y asegurarse de que no morían innecesariamente. Por ejemplo, una de las misiones que había que cumplir implicaba luchar contra unidades del enjambre. Y si en esa misión te encontrabas con otros jugadores y tenías activado el PvP, lo más probable es que terminases muriendo por culpa de disparos perdidos.

No ha sido una de sus expediciones más brillantes porque tardamos cerca de un mes en completar el objetivo y terminó haciéndose repetitivo, pero el sentimiendo de comunidad cuando llegamos al 100% fue una vez más, especial e innegable. Y eso es algo que el equipo de No Man’s Sky ha conseguido gracias a su esfuerzo todos estos años. Puede que no todas las personas que juegan lo sientan así, a lo mejor para muchos no es más que otro check en la lista de objetivos completados, pero para mí, cruzarme con tanta gente que aprecia el juego y sigue dedicando su tiempo a explorarlo 10 años después, me toca el corazón.

También soy consciente de que no es un juego para todo el mundo. Hay gente que necesita objetivos más claros y mundos más acotados. No Man’s Sky es inmenso y con muchísimo contenido gracias a las decenas de expansiones y para el jugador novato cuesta saber por dónde empezar, qué misiones seguir o siquiera, reunir ganas para unirse a este mundo. Pero hay algo que yo digo a todas las personas que me preguntan si deberían jugar: No Man’s Sky es lo que tú quieras que sea. Si quieres exploración pura y dura, puedes dedicarte a saltar de sistema en sistema solo parándote para repostar y, si acaso, mejorar tu nave; puedes ser un arquitecto y dedicarte a construir asentamientos con las herramientas de construcción de bases (algo mucho más cómodo en el modo creativo); puedes ser un pirata y disparar a todos los cargueros y fragatas que te cruces (con la consecuente pérdida de relación con las especies alienígenas) o incluso a otros jugadores si prefieres el multijugador; hay multitud de misiones de facciones, de la anomalía… Además, por supuesto, de la historia principal del Atlas, que disfruté enormemente la primera vez que la cumplí.

Y además de todo esto, puedes hacer el juego tan fácil o difícil como quieras, alterando los niveles de agresividad de la fauna de los planetas, el daño recibido por la exposición a biomas hostiles… Hace unos meses decidí empezar una nueva partida en modo permadeath, porque necesitaba un desafío después de haber mejorado al máximo mi exotraje, mi nave y mi multiherramienta (sí, aquella partida que empecé en 2017). Y fue toda una experiencia llegar de nuevo al centro de la galaxia intentando no morir por las cosas más tontas.

Han sido 10 años de grandes momentos, de ser testigo del camino de redención de un estudio al que la emoción se les fue de las manos, de disfrutar del crecimiento de un juego que para cada jugador es una experiencia única. Ahora tenemos la intriga de saber qué es «No Man’s Sky Cosmos» que han anunciado estos días pero aún no han dado detalles. Sean Murray ha aprendido bien la lección (y esto aplica a Light no Fire). Espero que no tengamos que esperar mucho.

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