Avances/La industria

Realidad Virtual: degustando un posible futuro

Desde que tengo uso de razón, he oído hablar de la realidad virtual, de la posibilidad de ver e interactuar con un mundo de ficción, de sentirnos dentro, casi literalmente, de un videojuego, experimentando lo que hace su protagonista sin necesidad de un mando y una televisión -o un teclado y un monitor-. En los últimos tiempos ha vuelto a estar en boca de todos con el desarrollo de Oculus Rift y PlayStation VR -antes Project Morpheus-, refiriéndose a ellos como “el futuro de los videojuegos”. No es un mal porvenir, pero debemos preguntarnos si de verdad conseguirá serlo.

collage realidad virtual

He tenido la oportunidad de probar tanto Oculus Rift como PlayStation VR, ambos en la MGW y he de confesar que el primero no me gustó. Absolutamente nada. Y por ello, mi posición frente a la realidad virtual era de mucho escepticismo. Todo tiene su explicación, claro: después de una hora esperando mi turno para probarlo, me colocaron las “gafas” sin adaptarlas a mí -como le pasó a todo el mundo- de manera que la imagen no la veía demasiado nítida y terminé mareándome, incluso perdí ligeramente el equilibrio al usarlo de pie y, por otro lado, era algo pesado y las tiras con las que se sujetaba no demasiado cómodas. De modo que, entre unas cosas y otras, no aguanté más de un minuto -no sé si llegué siquiera- con él puesto. Si este era el futuro de los videojuegos, yo tenía claro que no iban a contar conmigo. Otras personas que lo probaron me hablaron de sus buenas sensaciones frente a mi mala experiencia, explicándome que la sensación de mareo desaparecía al poco tiempo, pero mi imagen de la realidad virtual ya estaba conformada y, desde luego, la primera impresión no había sido nada buena.

Tal había sido mi experiencia, que cuando tuve la oportunidad de probar PlayStation VR me negué en un principio. ¿Para qué quería probar algo con lo que me iba a marear? No obstante sentí que si no aprovechaba el momento y daba la opción a un nuevo dispositivo, estaría haciendo el tonto, así que al final me decidí a hacerlo. Y mi experiencia no tuvo nada que ver con la de Oculus Rift -que también hay que tener en cuenta que lo probé en 2013, en dos años lo han mejorado bastante-, de primeras, no tuve que pasar por ningún “proceso de adaptación” a lo que veía: el “casco-gafas” -por llamarlo de alguna manera mejor que “coso”- era muy ergonómico, se adaptaba perfectamente a la cabeza, bien acolchado, y además era bastante ligero -por no añadir que permite utilizarlo con gafas, algo ideal para los cegatos como yo-. Y lo mejor de todo, la imagen se adapta a tu visión simplemente apretando un botón y ajustando las gafas hasta que vemos nítido. Fácil, sencillo y para toda la familia -no sé si en el caso de Oculus Rift también es un mecanismo sencillo como este, como he dicho, no pude comprobarlo en su momento-.

OculusRift2013

La chica que se encargaba de ponernos PlayStation VR nos explicó que contaba con una pantalla OLED de 5,6 pulgadas, que amplía el campo de visión y que, junto con los 120 fp permite una imagen más nítida y de gran calidad. Además, nos dijo que el retardo de la imagen es de 18 ms, lo que para mí se tradujo en algo absolutamente imperceptible. Como añadido, PSVR no elimina la imagen de la TV una vez lo conectas, sino que genera dos, por si alguien quiere cotillear lo que estás haciendo y/o, supongo, jugar contigo. Para compensar esta información técnica del antes llamado Project Morpheus, diré que Oculus Rift cuenta con dos pantallas OLED, una para cada ojo, de manera que la visión, según sus creadores, es tan realista que “es como si llevaras puestas unas gafas normales” -tendrán la capacidad de mover 233 millones de píxeles por segundo-. Además, el diseño ha sido mejorado para hacerse mucho más ergonómico, dejando atrás el tosco modelo que probé, y contará con sus propios “mandos”, el Oculus Touch, además de ser compatible con el de Xbox One.

Pero dejando de lado las características técnicas, que queda muy bonito escrito, creo que lo importante es la experiencia que tuve con las dos demos que probé en la MGW 2015: Kitchen fue la primera que probé, una demo de terror que, ciertamente, es capaz de transmitir una atmósfera opresiva. Nos encontramos atados en una estancia apenas iluminada por una pequeña lámpara, con un hombre inconsciente en el suelo y  sin tener ni idea de lo que ha pasado. No quiero reventaros la historia, pero sí diré que fue muy desagradable el momento en el que me plantan un cuchillo en la cara, de verdad, no me daba el cuello para echarme atrás -de hecho, tuve que recordarme que solo era un videojuego-. Estaba muy bien hecha, podía mirar a mi alrededor -aunque la luz iluminaba poco- o mirarme las manos y los pies atados, pero sentí que faltaba algo para que la demo hubiera sido redonda, “estímulos externos”, por decirlo de alguna forma. Hay cierto momento en el que te clavan un cuchillo en el muslo, pero yo tardé unos segundos en darme cuenta de lo que había pasado y procesar la información. El efecto habría sido mucho mayor si tuviéramos alguna tecnología que nos hiciera notar cosas de este tipo -aunque sea con un toquecito, no necesito el dolor, gracias-, pero claro, a ver cómo desarrollas algo así. Esto sería ir un paso mucho más lejos en la inmersión en la realidad virtual, la haría completa, pero que se limite a lo audiovisual no la hace peor, de hecho, es maravillosa.

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Y la mejor forma de experimentarlo fue con EVE Valkyrie, un juego multijugador en el que nos ponemos a los mandos de una nave con la misión de destruir las enemigas. Puede que mi propia personalidad haya influido a la hora de disfrutar de esta demo, pero no puedo evitar definir la experiencia como increíble. El momento en el que tomé los mandos de la nave, vi cómo el hangar se iba encendiendo poco a poco y luego salí disparada a toda velocidad fuera de él hacia la inmensidad, llena de luz y de naves volando por todas partes… ¡poder mirar lo que sucedía a mi alrededor tanto como me daba el cuello! Fue alucinante, de verdad. Disfruté enormemente del juego, hasta el punto de que me dio la sensación de que la experiencia se acabó muy rápido, incluso no me molestó cuando tuve un pequeño mareo al hacer un tonel mientras miraba en todas direcciones. La imagen era nítida, luminosa, de verdad parecía que estaba ahí.

Después de estas dos experiencias, no puedo evitar aplaudir lo que han conseguido con la realidad virtual -especialmente en el caso de PlayStation VR, que es la que más conozco, pero de Oculus Rift me fiaré de las opiniones de aquellos que lo probaron con éxito-, puesto que es una gran experiencia. Sin embargo, su participación en el futuro de los videojuegos como una nueva forma de disfrutarlos, aunque muy deseable, veo complicado que se estandarice, especialmente por algo muy básico: su precio. Aún no tenemos confirmación de lo que costarán ninguno de los dos dispositivos, pero Andew House, presidente y director ejecutivo de Sony CE, declaró hace relativamente poco que su valor será similar al de una nueva plataforma, algo que podemos extrapolar a su competencia. Es de esperar, por supuesto, que aunque han prometido que ajustarán el precio lo máximo posible, tendremos que pagar entre 300 o 400 €, pues es una tecnología cara de desarrollar -sería mucho pedir que salieran al mercado con precio parecido al de PlayStation Camera o Kinect, que nos los quiere nadie-. Es por este motivo que creo que aunque el lanzamiento, tanto de Oculus Rift como de PlayStation VR, esté planeado para los primeros meses de 2016, estos no dejen de ser un artículo de lujo durante unos cuantos años y eso, suponiendo que deje de serlo alguna vez para convertirse en la nueva plataforma para jugar a videojuegos al alcance de cualquiera. El tiempo, y los bolsillos, dirán.

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12 pensamientos en “Realidad Virtual: degustando un posible futuro

  1. Que suerte tuviste de probar las PSVR en la MGW yo lo intenté pero me fue imposible (por cierto me crucé contigo cerca del stand de las VR). Las que sí pude probar hace un par de años fueron las Oculus Rift y me parecieron increíbles a pesar de haber catado únicamente la demo de la montaña rusa. Tan increíbles me parecieron que sé que me las compraré de salida seguramente.
    Yo, como muchos otros, le veo sentido a estos dispositivos sobre todo para juegos de simulación y conducción, después vendrían los FPS y después todo lo que sea tercera persona. Pero, ante todo, creo que esto le va a venir bien a la industria para desarrollar nuevas ideas, porque, nos guste o no, el mundo de los videojuegos está estancado desde hace años.

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    • Hola! Siento contestar MESES después. Soy lo PEOR -____- Mi pregunta es, si te cruzaste conmigo ¿por qué no me saludaste? ¡No muerdo!

      Tuve mucha suerte de probarlas, no sólo una, sino dos veces, con dos demos distintas 🙂 No me tocarán concursos nunca, pero la suerte me la reservo para cosas así xD

      A mí las Oculus, como has podido leer en el texto, no me gustaron demasiado, pero la realidad virtual me parece un gran paso para la industria del videojuego. Y esto de acuerdo contigo en los géneros a los que debería llegar, aunque no me queda muy clara su aplicación en juegos en primera persona… Me cuesta imaginar un concepto que funcione bien.

      ¡Un saludo!

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  2. En toda plataforma de entretenimiento se han inspirado historias relacionadas a mundos virtuales que se sienten vividos como animes/juegos Hack// o Sword Art Online, animaciones occidentales como Jhonny Quest The Real Adventure (1996) con su mundo Quest, Code Lyoko o en peliculas como Asesinos Virtuales, Matrix o Tron!… en fin, la idea siempre se ha dado vuelto y aunque nintendo lo intento con la Virtual Boy, esto precisaba un adelanto tecnologico significativo porque la idea es una inmersión total, mucho más allá de lo que puede ofrecer una pelicula en 3D, sino que el jugador se sienta parte de ese mundo explorando en sus anchas y que el cuerpo participe o sienta las emociones de forma vivida.

    Esto no se conseguira aún, al parecer varias desarrolladoras han visto que existe la tecnología para dar el paso soñado, nintendo segun parece dejo ese apartado por una jugabilidad divertida, pero los otros quieren dar paso al avance tecnologico next gen, y al parecer no es solo los 60 fps a 1080 p, sino la realidad virtual. Esto aun lo veo muy ambicioso pero no pienso de forma negativa, adelante, desarrollen pero es evidente que si lo que estan intentando llegar no genera las ganancias que ellos estiman daran puede que se frene este paso hasta que sea más rentable… quien sabe!!

    En mi caso lo que me catapulto a las sensaciones vividas de lo que ocurre en un videojuego fue el mando análogo de la Play Station 1, debido a la vibración de los mandos por acciones ocurridas en el juego, en juegos de pelea esto era una experiencia más vivida a tus manos y te provocaba una sensación de adrenalina bastante motivada, no estuvieron fuero los juegos de acción o de aventura, todo por la vibración de los mandos, para mi eso fue demasiado cool.

    La realidad virtual intenta engañar a la mente, puede que jugando con los sentidos de vista y audición se logre la fantasia, pero sabemos que el paso definitivo es que los 5 sentidos se vean inmersos, y esto talves lleve a desarrollar otros proyectos que engañen al tacto como puede ser sillas que se muevan o sensores en partes de tu cuerpo que simulen estimulos a lo vivido, quien sabe… sabemos que una visión mucho más extraordinaria es trabajar directamente con el cerebro y jugar desde alli con los estimulos, eso suena bastante creepy pero quien sabe que saltos dara la tecnologia, pero con las concepciones morales veo dificil en extremo ideas de ese estilo concretandose antes de 50 o 100 años por lo menos… o nunca se logren y exista un nuevo enfoque en los videojuegos.

    Saludos, creo que daré una vuelta por tus articulos, hay temas que me parecen gratos de revisar 😀

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  3. Yo lo veo interesante para simuladores y no tanto para acción en 1a persona. Al fin y al cabo en un sim estás sentado y el movimiento de la cabeza es análogo al que harías en el juego. Pero en otros tienes que correr, saltar, coger cosas con la mano, etc que creo restarían inmersión.

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    • En parte estoy de acuerdo contigo, todo lo que sea interacción directa entre nosotros y el juego restará inmersión al no tener un sistema que reproduzca los movimientos de nuestro cuerpo (¿utilizarán alguna versión de Kinect/PSCamera para ello?), pero tanto Oculus como PSVR han intentado apañarlo. Oculus tiene Oculus Touch, que permite al casco saber donde están tus manos y reconocer así movimientos, y tiene botones para los casos que sean necesarios. PSVR utiliza el sensor de movimiento del propio DualShock 4, que en juegos como Kitchen está muy bien integrado (al tener las manos en el mismo sitio y tener que interactuar sin soltar el mando, transmite muy bien la sensación de estar maniatado). Además, para oculus también desarrollaron, como caso excepcional, como una cinta de correr dedicada a el uso de este dispositivo. Aún estamos una fase temprana de la realidad virtual, pero creo que puede tener futuro si se hace bien y no se vende como más de lo que es. ¡Quién sabe si en futuro no tendremos algo como Sword Art Online!

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      • La verdad que estaría bien 🙂 Más allá del ámbito doméstico en parques recreativos se están haciendo cosillas muy curiosas en VR. No sé si conoces The Void https://thevoid.com mezclan elementos físicos del escenario real con su correspondencia virtual, añadiendo efectos sonoros, térmicos, olores etc. Me parece muy prometedor

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  4. Tengo ganas de probar la realidad virtual a ver qué tal. Pero el enfoque que le están dando no me gusta, yo entiendo las gafotas esas como el medio de inmersión definitivo… imagen y audio injertados casi directamente en tu cerebro, de forma que lo único que percibas por tus principales sentidos sea el videojuego. Pero por lo que oigo de las demos parecen estar centrados en ponerte en primera persona y que muevas la cabeza para ver a tu alrededor… y eso me suena lo mismo que Kinect.

    El boom que creo Wii se ha extinguido y Nintendo fue la única que apostó fuerte por ello. Kinect y Move no salieron de esos juegos que eran hijos bastardos de Wii Sports… y ahora estamos otra vez con el movimiento. Entiendo que la inmersión sigue siendo brutal pero es ese enfoque de “vamos a ponerte un juego específicamente de VR” lo que no entiendo. ¿Por qué no un juego al que ya haya jugado en una tele para comparar sensaciones?¿Significa que la VR tendrá sus propios juegos independientes e incompatibles con los tradicionales?¿Nuestro catálogo de juegos será “VRanimals” y “VRsports”? No lo entiendo y, según me han dicho, no lo entenderé hasta que no lo pruebe.

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    • Estoy de acuerdo con que la realidad virtual hay que probarla antes de juzgarla 😉

      Por otro lado, entiendo que utilicen demos especialmente desarrolladas para Oculus/PSVR para poder mostrar el potencial del dispositivo, igual que se hizo, por ejemplo, con PS4 y la demo técnica The Dark Sorcerer de Quantic Dream. Que hayan desarrollado juegos específicos para la realidad virtual no significa que, en un futuro, no se adapten otros juegos a esta forma de jugar, igual que se ha hecho con, por ejemplo, el cine y el 3D.

      Además, la realidad virtual no va solo de ver, también va de oir. No es algo que se pudiera explotar en la Madrid Games Week, con todo el jaleo que había, (incluso con cascos puestos) pero no me cabe duda de que en la demo de Kitchen, cualquier ruido será preocupantemente aterrador.

      Por mi parte (y por la de mucha gente con la que he hablado), me encantaría que los juegos no solo sean los desarrollados solo para VR, sino otros como, por ejemplo, Mass Effect (sería brutal enfrentarse a banshees y cascarones de esta manera), pero hay que ser realistas y pensar que no todos los juegos se adaptarían bien a la realidad virtual, desde luego, no aquellos como Mass Effect, o GTA (aunque ahora haya modo en primera persona). Títulos desarrollados en primera persona sí podrían adaptarse a esta forma de jugar, pero en otros lo veo complicado.

      Supongo que el tiempo lo dirá, aunque, sinceramente, dudo que se quede en algo parecido al quiero y no puedo que fue Kinect

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