La industria/Reflexiones

El concepto “mujer fuerte” en los videojuegos

No hace mucho leía de pasada, creo que en redes sociales, que hay gente “cansada” de escuchar por todas partes la idea de “mujer fuerte”. Si os soy completamente sincera, no recuerdo, para nada, cómo seguía esa conversación, pero sí me quedé un poco con la sensación de curiosidad ante este concepto y con las ganas de reflexionar sobre ello aquí, en el blog.

La igualdad de representación es una cuestión que está cada vez más presente en la industria, gracias especialmente a las reivindicaciones de aquellas personas y colectivos que se han sentido infrarrepresentados a lo largo de los años. En el caso de la mujer, su presencia ha existido desde los primeros momentos de los videojuegos, pero durante demasiado tiempo su papel ha quedado relegado a un papel secundario y accesorio. Sí, lo sé, la situación ha cambiado mucho desde entonces, aún está en proceso de cambio, pero creo que para comprender por qué se habla de “mujeres fuertes” es bueno pensar en la historia del sector, y no sólo en los últimos años.

El estereotipo de “mujer en apuros” se ha repetido hasta la saciedad en el cine, la literatura y, por supuesto, los videojuegos. Pauline fue una de las primeras mujeres en aparecer en un videojuego (la primera, de hecho, junto con Ms Pac-Man, que no es precisamente una mujer humana), y lo hizo dentro de ese papel de “damsel in distress”, la novia de Mario (Jumpman por aquel entonces) que debía ser rescatada de las manos del terrible Donkey Kong. Un papel que luego fue repetido por Peach (Toadstool) o Zelda, entre otros personajes. La mujer era un trofeo que arrebatar de las garras del enemigo. Pero por supuesto, la mujer no ha sido, simplemente, un personaje al que rescatar, aunque otro de sus papeles bebe un poco de este concepto. Muchas veces su presencia se limita a acompañar al personaje (masculino) protagonista, no como igual, sino como protegida, como puede ser el caso de Yorda (Ico), pero también Elisabeth (BioShock Infinite) o Ellie (The Last of Us). Por supuesto, no creo que nadie se atreviese a definir estos dos últimos personajes como débiles al estilo más tradicional (es decir, inútiles), especialmente si pensamos en su desarrollo a lo largo del juego y la madurez que alcanzan.

De la sexualización de la mujer se ha hablado largo y tendido en la industria, incluyendo en este blog, pero ya que hablamos de papeles que ha asumido la mujer en los videojuegos, sería absurdo no hacer ni una sola mención. Porque durante demasiado tiempo se ha reducido a la mujer a ser un objeto decorativo, una llamada de atención para los jugadores (masculinos). Y no sólo hablamos del caso de los inicios de Lara Croft, de los planos de las nalgas de Miranda Lawson o la que se montó con YoRHa 2B,  sino de aquellas mujeres que aparecen de manera secundaria en los juegos sin mayor papel que el de hacer bonito y expresar un deseo básico de la naturaleza: el sexual. Y aquí podemos citar, por ejemplo, GTA o God of War.

Por supuesto, no todo ha sido malo, y en los últimos años la situación, si bien aún lejos de ser la ideal, va cambiando poco a poco. Los personajes femeninos han ido abrazando poco a poco el concepto de mujer fuerte, ya sea desde su papel secundario o bien ocupando un lugar protagonista. Una “mujer fuerte”, tal y como yo la entiendo, es aquella que huye de los estereotipos pasados como los mencionados, que es independiente porque busca solucionar ella misma sus problemas, sin esperar a que otro la ayude a conseguirlo; cuya historia y motivaciones no se basan en conseguir la aprobación masculina o se limitan a un romance con él. Creo que es importante también que estos personajes no reducen su personalidad a los sentimientos y las emociones, al sufrimiento y las lágrimas.

Pero esta es una lista de las características con las que yo identifico a un personaje femenino “fuerte”. Pero ¿por qué es tan especial? ¿Por qué se habla tanto de ellos? Creo que, lo primero, es porque se alejan de los estereotipos que durante tantos años han determinado la personalidad de estos personajes. Y eso, como mujer que juega a videojuegos y que le gusta verse representada como tal, agradezco enormemente. Pero también porque no se limitan a la idea de “una mujer fuerte es una mujer que adapta a los cánones de los personajes masculinos”. Porque creo que esa tampoco es la solución. Creo que por eso Aloy, de Horizon Zero Dawn, es un personaje que me gusta tanto: tiene muy claro sus capacidades, que la permiten sobrevivir y desenvolverse en un entorno hostil. No deja que nadie la trate como una niña, la menosprecie por ser mujer o la diga cómo debe comportarse. Pero eso no excluye la emoción, porque aquí nadie es de piedra, y establece lazos con algunas personas que conoce en su aventura. Es un personaje bien construido, coherente.

Allá por 2012 me dio por reflexionar en tuiter si Jane Shepard era una simple adaptación de su contraparte masculina, si BioWare se había limitado a crear a John y después había insertado una “skin” del modelo femenino. A nivel de animaciones está claro que lo es, ya no porque ambos sean exactamente iguales en todas las escenas, sino porque tampoco tienen gestos diferenciadores (siempre me acordaré de mi Shepard despatarrada llevando un vestido). A nivel de personalidad es a lo que me refería antes sobre los cánones masculinos, aunque lo cierto que es ambos Shepard van un poco más allá de esto (aunque este artículo no es momento de elaborar, ya hablaré de este tema en otro momento). Muchas veces parece que para alejarse del cliché “mujer en apuros” hay que crearla basándose en un modelo masculino, porque aún seguimos teniendo interiorizados roles de género que no ayudan a nadie.

La realidad, al final, es que habría que dejar de pensar en arquetipos a la hora de crear personajes y profundizar en la riqueza de los matices. Como siempre digo, la industria debe seguir avanzando hacia delante, y la mejor manera para hacerlo es revisando las tácticas que se han empleado durante décadas y observando cuáles pueden beneficiar a la industria y cuáles, claramente, suponen un lastre para ella.

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6 pensamientos en “El concepto “mujer fuerte” en los videojuegos

  1. Creo que el principal problema radica en los extremos. El estereotipo de damisela en apuros es el extremo de la debilidad, mientras que la mujer fuerte, apoyada en el modelo masculino. representa el extremo de la rudeza atribuida únicamente a hombres. Lo ideal para crear personajes femeninos humanizados hay que situarse en el medio, es decir, profundizar en los matices, tal como lo señalaste al final del artículo.

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    • Exactamente. Además, es algo que debería aplicarse siempre tanto en personajes masculinos como femeninos. Aunque los masculinos suelen tener más profundidad, eso no quita que estén afectados por los clichés…

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  2. Interesante articulo, como lector y escritor muchas veces me he encontrado con la traba que mencionas, hay gente que para crear un personaje femenino fuerte lo que hace es adaptar caracteristicas “masculinas” a una mujer, lo que es incorrecto, ser fuerte es algo propio de la persona o personaje, no debe ser algo exclusivo de un sexo y además varia según el contexto de la historia (por ejemplo Aloy y The Boss son diferentes tipos de “mujer fuerte”). En fin, buen artículo, solo me generó una duda: si Ms PacMan (¿no debió ser PacWoman?) y Pauline son las primeras representaciones femeninas en los videojuegos, ¿cual seria el primer personaje femenino en ser una villana o enemiga en los videojuegos? ¿La fantasma rosa de Pacman? ¿Darkqueen de Battletoads? Saludos

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    • ¿Sabes una cosa? Que ahora mismo no lo tengo claro, pero me gustaría profundizar en ello. Investigaré en las villanas y la manera en que son representadas en los VJ y escribiré un artículo para el blog. ¡Gracias por la pregunta!

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  3. Saludos, Paz. Muy interesante el artículo que nos traes hoy. Por mi parte, siempre me han gustado las mujeres fuertes en los videojuegos. Te nombro un par que me vienen a la mente ahora: Elaine Marley, de Monkey Island 1 & 2, Robin, Mina y la agente Black, las tres del juego Iconoclasts (le hice una reseña acá: http://darkmatterrd.blogspot.com/2018/04/iconoclasts-o-como-darle-verdadero.html)
    Morgan, de Dragon Age Origins, Samus Aran, de la saga Metroid, Viconia de Baldur’s Gate II, Tifa Lockheart, de Final Fantasy VII, llegando incluso a rescatar a Cloud de la maraña mental en que había quedado. Seguro que hay muchas más, aunque es cierto que son muy escasas.

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