Nota: Este artículo fue publicado originalmente en FS Gamer, en octubre de 2017

 

La humanidad lleva milenios mirando a las estrellas y preguntándose qué misterios esconden. Han sido una forma de orientación, parte de supersticiones y, especialmente, el núcleo de nuestros sueños de descubrimiento como especie. La ciencia ficción es bien dada a explorar estas ideas sobre el espacio que rodea a nuestro planeta, y aunque a veces se distancie tanto de la realidad que es difícil reconocer similitudes, en otras ocasiones su base es tan verosímil que cuesta creer que sea sólo “ficción”.

A finales de febrero la NASA dio una conferencia en Las Vegas presidida por Jeff Morris, ingeniero de la agencia espacial y perteneciente al laboratorio de propulsión. En ella no sólo habló de los hallazgos del sistema Trappist-1, sino de la relevancia de la ciencia ficción en los estudios astronómicos, ya sea representada por el cine, la literatura o los videojuegos. “El buen arte no sólo nos inspira como individuos, puede inspirar a toda una sociedad”, dijo entonces, mientras defendía la labor de los videojuegos y, concretamente, de Mass Effect.

Pero, por supuesto, la ciencia ficción no se sostiene sólo con ideas originales que puedan inspirar descubrimientos. También utiliza conceptos y teorías científicas (más o menos conocidas) que tratan de explicar el universo que nos rodean y que ayudan a los creativos a desarrollar una base creíble para la historia que están construyendo. Mass Effect es un gran ejemplo de cómo la ciencia y los descubrimientos actuales pueden ayudar a crear elementos característicos de este videojuego con una base “real”. Aunque en algunos aspectos la parte de “ficción” sea demasiado evidente como, por ejemplo, con el efecto de masa (piedra angular de la saga), otros están cimentados en teorías científicas que, aunque aún no se han llevado a la práctica, cuentan con un gran respaldo de la comunidad. Una de ellas es la centrada en las colonias orbitales de Gerard K. O’Neill que ha permitido la creación de construcciones tan emblemáticas e importantes dentro de la saga como la Ciudadela, sucedida recientemente en Mass Effect Andromeda por el Nexus y las Arcas (Hyperion, Paarchero, Natanus y Leusinia).

Ciudadela - Exterior

Gerard O’Neill fue un físico experimental que trabajó como profesor en la Universidad de Princeton. Durante años se centró en el desarrollo de distintos dispositivos para aplicar en experimentos, hasta que en la década de los 70 comenzó a trabajar en la idea de construir asentamientos en el espacio. Un concepto que, aunque había estado presente ya en la ciencia ficción, la comunidad científica aún no lo había tomado como un campo de estudio. Por aquel entonces, la NASA estaba sumergida de lleno en el Programa Apolo, que supuso el punto de partida para que O’Neill y sus alumnos de ingeniería comenzaran a trabajar no sólo en el diseño de estas colonias orbitales, sino también en la creación de medidas para, por ejemplo, contrarrestar la radiación o asegurar la sostenibilidad a largo plazo de las comunidades asentadas en ellas. Sus conclusiones fueron publicadas primero en la revista Physics Today y, de manera más extensa, en el libro Ciudades del Espacio (1977) un primer paso para que sus propuestas calasen y la NASA apoyase el estudio de las colonias orbitales. Así, se crearon diversos diseños que varias décadas después servirían de inspiración para BioWare.

La Ciudadela es una de las localizaciones más importantes dentro del universo de la trilogía original. Es el centro de gobierno galáctico, al albergar la Sede del Consejo, uno de los puntos fundamentales de las rutas de comercio y, por supuesto, el hogar de millones de personas de diferentes especies. Su impresionante y característico diseño presenta las curvas combinadas con líneas verticales que se identifican fácilmente con el “estilo Mass Effect” según explica Derek Watts en el libro “The Art of Mass Effect Universe”. Pero además de estas directrices básicas utilizaron como referencia conceptos de la NASA para conseguir una combinación perfecta entre naturaleza y arquitectura. Entre estos modelos estaba, y esto es lo más destacado, los diseños del “toro de Standford”, uno de los planteamientos para colonias orbitales.

Este tipo de colonia, en su planteamiento original, estaría desplegada en uno de los llamados “punto Lagrange” (lugar entre dos cuerpos celestes próximos que permite a una estructura artificial adoptar una posición “fija” respecto a ellos), a diferencia de la situación independiente de la Ciudadela. Basa su estructura en un toroide, en cuyo anillo se desarrollaría la vida de la colonia y que rotaría de manera continuada para crear la gravedad artificial. Sin embargo, el diseño final de la Ciudadela no se asemeja tanto a este tipo de construcción, y esto se debe a que está combinado con otro diseño: el de los Cilindros de O’Neill. En este caso, nos encontramos ante dos cilindros gemelos conectados, cada uno con su propio anillo, y que rotan de manera opuesta para crear la sensación de gravedad. El diseño final de la Ciudadela, especialmente cuando ésta se encuentra cerrada, recuerda a uno de estos cilindros, aunque su forma sea ligeramente cónica.

Toro de Stanford - Interior -DE Davis

Ciudadela - Presidium Concept Art

Cuando recorremos las Ciudadela en el primer Mass Effect, toda la acción transcurre en los Distritos, el Presidium y la Torre de la Ciudadela, es decir, en la parte circular de esta megaestructura, y nunca en sus brazos, que sólo podemos contemplar desde un extremo. Tras el desarrollo del diseño del Toro de Stanford (1975) diversos artistas han trabajado para recrear cómo sería la vida en su interior. La imagen de Donald E. Davis que acompaña a estas líneas muestra claramente dónde se encuentra la inspiración que BioWare necesitó para diseñar las localizaciones de la Ciudadela, aunque en este caso sean menos naturalistas. Las pocas veces que tenemos un atisbo de las zonas exteriores al anillo del Presidium, la imagen que contemplamos recuerda sin error a las ilustraciones que la NASA y distintos artistas (como Syd Mead, cuya influencia puede observarse en diversos aspectos de Mass Effect) han realizado sobre el interior de los Cilindros de O’Neill.

Con el Nexus, sucesor de esta emblemática construcción en Mass Effect Andromeda, nos encontramos ante un diseño que no se inspira en los hábitats espaciales de manera directa. Este centro de “gobierno” inicialmente se planteó como la unión de las diversas arcas (de ahí que su primer nombre fuese Arkcon) en un intento de darle una forma única y memorable. Sin embargo, el deseo de mantener las líneas características de la saga hizo que terminaran tomando como referencia la propia Ciudadela. De esta manera, el Nexus presenta también un anillo de Toro de Stanford (cuyo interior puede apreciarse desde las áreas comunes) y dos brazos ligeramente similares a los Cilindros de O’Neill.

Nexus - Exterior

Pero estas dos estaciones espaciales no son las únicas que han tomado como referencias planteamientos científicos existentes en la actualidad. Omega, por ejemplo, es otra de ellas, aunque en este caso no hay planes demasiados concisos para colonizar asteroides, puesto que las miras están puestas más en los recursos que pueden proporcionar. Las pocas propuestas que hay al respecto se centran en Ceres, uno de los cuerpos de mayor tamaño del cinturón de asteroides de nuestro sistema solar que por su situación permitiría el asentamiento de una “colonia” minera. Aunque Omega en Mass Effect 2 parezca sólo la contraparte sórdida de la Ciudadela, los primeros asentamientos se crearon para minar el elemento cero tan abundante en su interior.

También en las Arcas podemos encontrar una manera de adaptar los diseños de hábitats mencionados antes y uno nuevo, el de Nautilus-X (Non-Atmospheric Universal Transport Intended for Lengthy United States eXploration). A diferencia de la Ciudadela y el Nexus, las Arcas no son estaciones espaciales, sino naves de transporte a gran escala preparadas para alojar a sus ocupantes durante un periodo de tiempo determinado, pero no para sustentar una civilización de manera indefinida. Y una vez cumplida esta misión, se convierten en generadores de energía para el Nexus. El Nautilus-X es un concepto reciente, propuesto en el año 2011 y está pensado para viajes de una duración de hasta 24 meses con una tripulación de seis personas. En este caso, su diseño no parece haber inspirado a las Arcas, aunque presenta elementos reconocibles como brazos (con placas solares, que en Mass Effect Andromeda se sustituyen por colectores de hidrógeno) o un gran anillo rotatorio con gravedad artificial.

Nautilus-X

Por último nos encontramos ante uno de los mayores misterios de Mass Effect Andromeda, que es, a su vez, otro de los grandes logros de la tecnología relicta y, por supuesto, una mina de spoilers para aquellos que no hayan jugado a esta entrega. Tras la misión “A la caza del Arconte” descubrimos el motivo de la gran obsesión de nuestro enemigo, que nos lleva a visitar la estación espacial Khi Tasira (con su propia gravedad, atmósfera y generador de clima). Allí se nos revela información muy importante sobre los Jaardan: creadores de toda la tecnología relicta, de una especie evolucionada y de algo llamado Meridian, que ocultaron tras el ataque que les obligó a abandonar Heleus. La carrera contrarreloj que supone el final nos lleva a descubrir otra impactante verdad: Meridian es, nada menos, un hábitat espacial contenido en una esfera. Puesto que en el juego se muestra de manera clara su interior podemos suponer que nos encontramos ante la adaptación de dos posibilidades: la Esfera de Bernal o la Esfera de Dyson.

Meridian - Exterior

Debemos matizar, sin embargo, que ninguno de estos diseños es exactamente como se plantea en el juego. El origen de la esfera de Bernal se encuentra en el año 1929, cuando el científico John Desmond Bernal describió una esfera de 16 km de diámetro para albergar cerca de 25000 personas. Cuando O’Neill comenzó a trabajar en los hábitats espaciales perfeccionó este concepto a modo de alternativa para el Toro de Stanford La esfera formaría parte de una estructura mayor y en su ecuador interior se desarrollaría la vida, mientras que en la parte no habitada se proyectaría la luz solar a través de espejos. Las similitudes con el “mundo semilla” de Mass Effect Andromeda quedan patentes cuando recorremos su superficie a bordo del Nomad, pero hay un elemento que no encaja: la luz. Está presente, iluminando toda la superficie, pero no somos capaces de determinar su origen, puesto que el juego no lo muestra. Sin embargo, cuando la Hyperion se aproxima al exterior de la esfera, se crea una abertura de la cual se proyecta hacia el espacio un enorme haz de luz, lo que indica una gran capacidad de generación de energía. Además, el mundo interior, frondoso y con capacidad para albergar seres vivos (incluso no modificados por los Jaardan, como los habitantes de la Hyperion) necesita no sólo luz, sino también calor.

Esfera de Dyson

Y eso es lo que nos lleva a la Esfera de Dyson. Esta hipótesis, descrita en 1960 por Freeman Dyson, no es simplemente otra creación teórica de una colonia orbital, sino una megaestructura (con forma de enjambre, burbuja o esfera) que permitiría a una civilización aprovechar completamente la energía de una estrella al rodearla con un campo de colectores. De hecho, su desarrollo entra dentro de las consideraciones de la Escala Kardashov para una civilización avanzada de Tipo II. Aunque no se hayan mostrado demasiados detalles sobre el interior de Meridian, toda la información que se puede recopilar sobre los Jaardan a lo largo del juego muestra claramente el alto nivel de desarrollo tecnológico que tiene dicha civilización, por lo que una esfera de Dyson no es sólo una inspiración evidente para el diseño del “mundo semilla”, sino una pieza de puzle que encaja también con esta misteriosa especie.

Los hábitats espaciales son un concepto cada vez más importante en el desarrollo científico dado el interés de la NASA en Marte. Algunas películas como Elysium nos han permitido echar una ojeada a estas construcciones, pero ha sido Mass Effect quien nos ha permitido recorrerlos. Gracias a todos esos elementos del juego que están inspirados en ciencia real, combinados con aquellos que caminan en entre la posibilidad y la ficción, BioWare consigue crear un efecto que nos permite soñar con otros mundos más allá de nuestro sistema solar.