10 años de Los Sims 4: una década de éxitos, tibiezas y un futuro incierto

Parece que últimamente no paro de regresar a 2014, pero es que en el mismo año que salió Dragon Age Inquisition, también lo hizo la última entrega de una de mis sagas favoritas: Los Sims. Tenía yo unos 11 años cuando, en una tarde en casa de mis primos, descubrí el simulador de vida de Maxis. No me imaginaba que lo que había sido una tarde de juegos divertida se terminaría convirtiendo en una pasión de más de dos décadas.

Los Sims 4 cumplió diez años el pasado mes de septiembre y ya es la edición más longeva de la saga (las anteriores salieron a los 4 o 5 años), con 21 packs de expansión, 12 packs de contenido, 20 packs de accesorios y 35 kits. Y además, pendiente del lanzamiento del pack de expansión «Vida y más allá» que llegará a final de mes. Podemos decir que EA ha sabido sacar partido a esta edición, contentando o no a los amantes de la saga. Pero después de tanto tiempo, una no puede evitar preguntarse cuál es el verdadero futuro de Los Sims y si de verdad esta edición tiene tanto aguante como para convertirse en un «live service» como parece ser la intención.

Veréis, en este último mes he vuelto a jugar a Los Sims 3. Después de tantos años jugando a la última edición y a pesar de los muchos packs que tengo instalados, sentía que el juego ya no me llenaba, ni siquiera en el modo construcción que tanto me gusta. Mi manera de jugar al final siempre era la misma, con unos sims que raramente salían de sus casas por la incomodidad del desplazamiento y la pérdida de control que suponía, y siempre centrados en los mismos objetivos. Ni siquiera intentar afrontar el reto del legado era ya ningún incentivo. Así que me rendí a la nostalgia e instalé Los Sims 3.

No os voy a engañar: volver a jugar a sido un dolor. Para empezar, arrancar el juego no es tan fácil como darle a «Play»: hay que abrir el administrador de tareas y quitar la afinidad de todas las CPU a CPU 1 para que pueda iniciar. Y luego viene todo el problema del rendimiento. No sé si porque el juego no reconoce mi gráfica o por qué, pero hacía mucho tiempo que no jugaba con tantos tirones. Sí, me acuerdo perfectamente de jugar en 2010 con el pequeño portátil que me compré para la universidad y tardar ¡20 minutos! en arrancar el juego. ¿Pero que a día de hoy, con un ordenador infinitamente más potente que aquel, funcione tan mal? Sí, Los Sims 3 es un juego pésimamente optimizado y cuando desarrollaron su secuela uno de los objetivos era mejorar el rendimiento incluso en PC poco potentes (y me acuerdo porque yo escribí la crítica, allá en 2014, para IGN España). Pero a pesar de todos los problemas de rendimiento, jugar a Los Sims 3 me ha recordado porqué tengo tanto cariño a ese juego: el minucioso nivel de personalización y su mundo abierto.

Recuerdo cuando empecé a jugar a Los Sims 4 para escribir aquella crítica y encontrarme tres barrios con una interfaz sin color, partidos en secciones y que ni siquiera me permitían visitar las casas de los vecinos sin comerme una pantalla de carga (entre otras muchas carencias como la inexistencia de infantes en el lanzamiento). El amplísimo mundo de Los Sims 3, que te permitía controlar al sim que tenías en casa mientras el otro estaba en la otra punta de la ciudad, quedó reducido a su mínima expresión. Y fue deprimente. El mundo de Los Sims 3 estaba vivo, con coches recorriendo la ciudad, el chaval del periódico siendo puntual todas las mañanas, gente acudiendo a comer a los restaurantes, otros echando el rato en el parque y algunos protestando en la puerta del ayuntamiento. No era solo tu historia, jugador, la que estaba en marcha en aquel vecindario: era un mundo vivo. Recuerdo estar jugando y ver a través de la ventana como uno de los sims vecinos estaba de parto. No es algo que ocurra en esta edición donde sí, puedes ver los muebles a través de las ventanas, pero parece que nunca hay nadie en casa. En Los Sims 4 tuvimos que esperar a 2021 para recibir una actualización que incluía las «historias del barrio» en las que el resto de unidades domésticas podían vivir ciertos acontecimientos sin necesidad de que el jugador interviniera: fallecimientos fortuitos, adopciones o nacimientos, mudanzas… Y a pesar de todo, seguía pareciendo todo un decorado.

Por supuesto, Los Sims 4 tiene muchas mejoras además del rendimiento, como el creador de personajes o el modo construcción, muchísimo más fáciles de manejar y de conseguir lo que realmente quieres. El sistema de emociones, que fue toda una novedad en su día, es la piedra angular del gameplay y las actualizaciones gratuitas que se han ido haciendo a lo largo de los años, al margen de las expansiones, han añadido un toque de profundidad (o de elementos que no había) que mejoraban la experiencia de juego. Pero a pesar de todo, sigue habiendo muchas carencias que no hay actualización o expansión que haya solventado, porque la propia base del juego se ha quedado coja. En una de las actualizaciones gratuitas más recientes anunciaron que el modo construir recibiría nada menos que 650 variaciones de colores para multitud de objetos de construcción y decoración. Al leerlo así uno no puede evitar pensar que es una salvajada, pero si se analiza fríamente en realidad lo que se recibe es cierto número de variaciones de color que se aplican a N objetos y da un total de 650.

¿Sabéis qué permitía bastante más que 650 variaciones de colores, que estaba presente desde el primer momento en el juego y que ofrecía infinitas posibilidades a los jugadores? Lo habéis adivinado: el modo de personalización de Los Sims 3. Después de tantos años ya se me había olvidado cómo funcionaba, pero tanto el modo decoración como el de construir (por aquel entonces estaban separados) contaban con una herramienta representada con una paleta y un pincel y que podía influir en casi todos los elementos de Los Sims: pinturas de paredes, muebles, suelos… también la ropa de los sims, dentro del editor. Había tantos colores como quisiéramos porque no dependía solo de los seleccionados por el estudio, sino que nos proporcionaban una rueda para elegir exactamente el que más nos gustara. Y la personalización no solo eran los colores, también podíamos elegir la textura de la superficie en un amplio abanico de posibilidades: tipo piel, mosaicos, estampados, materiales como tela, mimbre o madera… Esta semana he vuelto a construir una casa en Los Sims 3 y aunque adaptarme de nuevo a las herramientas ha sido un poco duro al principio, conseguí hacer un diseño que me convenciera. Y después elegí los muebles cuyo diseño me gustaba y dediqué mínimo 3 horas a personalizar cada uno de ellos para que tuviera el aspecto exacto que yo quería. Disfruté enormemente de estas posibilidades, incluso con los inevitables tirones cada vez que movía la cámara.

Revisitar este juego, que salió en 2009, me ha hecho darme cuenta de lo distorsionada que tenemos la visión respecto a Los Sims 4. Una vez más me doy cuenta de lo corta que es nuestra memoria y lo mucho que nos hemos empeñado en «exigir» (por decirlo de alguna manera) cosas que realmente no nos benefician a los jugadores. Creo que desde aquellos años, no sé si incluso antes, cada vez que salía el tema de Los Sims se hablaba de lo bien que le sentaría un modo multijugador. Incluso yo fui una de esas personas que soñaba con tenerlo: ver a mis Sims relacionándose con los de mis amigos, estar con ellos en el mismo entorno… aunque por otro lado me planteaba cómo iba a ser la interacción simultánea, si esta se lleva a cabo con una cola de acciones. En fin, que me lo planteaba pero no lo veía muy claro.

Al final, parece que EA por fin ha escuchado esta petición de los jugadores y en 2022 mostró un pequeño teaser del llamado Project Rene, que permitiría multijugador, juego sincronizado entre móvil y PC y grandes dosis de personalización en el juego. Recuerdo que me emocioné mucho cuando vi el anuncio, pensando que Los Sims 5 por fin iban a darnos todo lo que los jugadores llevábamos tiempo soñando y que Los Sims 4 no había conseguido. Nos dijeron que era una versión muy temprana, que no estaban muy seguros de si debían mostrarla, pero que querían que los jugadores conocieran el futuro de Los Sims. Bueno, las cosas parecían muy esperanzadoras… hasta hace un par de semanas, cuando comenzaron las pruebas del Project Rene y EA compartió en un post llamado «El futuro es verde Plumbob» sus planes para Los Sims.

Se suponía que la prueba del juego, que está en versión alpha, iba a ser privada, reservada a aquellos que se habían registrado en el programa de EA. Pero, por supuesto, cuando invitas a gente de fuera a conocer tus secretos lo raro es que no se filtre algo. Y ha resultado que, aparentemente, Project Rene es un juego de móvil en toda la amplitud de la palabra, con microtransacciones, interacciones basadas en tiempos y objetivos diarios. Sí, con más jugadores en el mismo escenario que tú, pero para nada el espíritu de la saga principal. No he visto un solo artículo o vídeo positivo de creadores de contenido de Los Sims que estén contentos con lo que se ha visto, incluso teniendo en cuenta que es una versión alpha y que, lógicamente, tanto el aspecto gráfico como la jugabilidad evolucionará con el tiempo.

El descontento va más allá del aspecto, porque EA, en el post que os mencionaba antes, ha hablado de qué es Project Rene dentro del ecosistema de Los Sims y no, no es Los Sims 5. La siguiente iteración de la saga no está proyectada (o se ha cancelado) en favor de convertir Los Sims 4 en un live service con juegos complementarios como Project Rene. Según he leído, parece ser que la simbiosis entre estos dos tipos de juego se reflejaría en el contenido desbloqueado en Rene. Es decir, en función de las expansiones que tengas compradas podrás tener acceso a ciertas cosas en el juego. No obstante, tomad esto con pinzas porque no sé hasta qué punto es real, ya que hay muchísima especulación en lo que se supone que va a ser la experiencia de Project Rene.

El primer paso para convertir Los Sims 4 en un live service fue eliminar la barrera de entrada al juego convirtiéndolo en un free to play. Las expansiones seguía siendo de pago, pero la experiencia básica ya era accesible a todos los jugadores independientemente de su plataforma. Después anunciaron que el juego recibiría actualizaciones periódicas también sin coste adicional. Es cierto que es algo que se lleva haciendo desde los inicios, pero en aquellas primeras actualizaciones su objetivo era incluir elementos que no habían podido estar disponibles en el lanzamiento, como los infantes y solucionar problemas. Con el tiempo han ido evolucionando hasta el punto que sí, siguen arreglando bugs, pero también amplían la experiencia de juego base e incluso dan una vuelta de tuerca a las expansiones para hacerlas más interesantes. Y, al parecer, la intención es seguir con este plan, como se ha visto con la actualización de los 650 colores. Por supuesto, estamos hablando de EA, así que seguiremos viendo contenido novedoso de pago con las expansiones, packs de accesorios, contenidos y kits. Pero no podemos esperar que estoy acabe pronto para ver una nueva iteración de Los Sims en su quinta entrega. Después de 10 años, sigue siendo un sueño lejano.

En cierto modo, no veo problema con que Los Sims 4 sigan activos durante un tiempo (no de manera indefinida). Han añadido mucho contenido y los jugadores hemos invertido una cantidad considerable de dinero en estos años (incluso aunque tengas pocas expansiones) para tener que empezar de cero con Los Sims 5. Pero también estoy decepcionada porque creo que hemos perdido la oportunidad de recuperar ideas interesantísimas de ediciones anteriores fusionadas con todo el desarrollo y aprendizaje de Los Sims 4. Tenemos que ser sinceros con nosotros mismos: por mucho que la comunidad pida que regresen los coches (y otros medios de transporte), los mundos abiertos y la personalización, nada de esto es posible sin cambiar el propio núcleo del juego. Y teniendo en cuenta que Los Sims 4 está pensado para que siga funcionando con fluidez incluso con la enorme cantidad de contenido disponible de base, incluirlo sería añadir una enorme carga que es muy posible que resentiría la experiencia.

Es aquí donde veo que el planteamiento tan a largo plazo de Los Sims 4 falla, con un mundo caricaturesco, carente de vida y tan encorsetado. La experiencia de estos diez años ha estado bien, nos hemos divertido y hemos aprendido mucho por el camino. Pero estamos hablando de un juego que no aprovecha realmente las posibilidades de la tecnología a día de hoy y que sigue anclado en la generación de la anterior década. Están surgiendo competidores con mayor o menor éxito y aunque Los Sims sigue siendo líder, llegará un punto que la inercia de estos casi 25 años pierda fuerza y no consiga aguantar las propuestas de otros estudios. Un Los Sims 5 sería un rayo de esperanza para aquellos que amamos este simulador de vida, pero tratándose de EA, veo realmente complicado que piensen más allá del beneficio inmediato. A día de hoy me sorprende que aún no hayamos visto lootboxes en el juego, pero supongo que este tipo de microtransacciones será cuestión de tiempo. Project Rene tiene toda la pinta de estar fundamentado en ello. El tiempo dirá.