Trabajar como periodista de videojuegos
El mundo de los videojuegos ofrece diversas oportunidades profesionales, desde la creación y distribución de títulos -que, a su vez, tiene múltiples facetas-, su evaluación por los beta tester y, por […]
Una perspectiva personal sobre los videojuegos
El mundo de los videojuegos ofrece diversas oportunidades profesionales, desde la creación y distribución de títulos -que, a su vez, tiene múltiples facetas-, su evaluación por los beta tester y, por […]
El mundo de los videojuegos ofrece diversas oportunidades profesionales, desde la creación y distribución de títulos -que, a su vez, tiene múltiples facetas-, su evaluación por los beta tester y, por supuesto, el acercamiento desde el periodismo. Y hay algo que no falla nunca, cuando te dedicas a esto: el familiar o amigo que reduce tu trabajo a «ah sí, te pasas el día jugando ¡qué trabajo!» o, directamente, a «eso no es un trabajo».
No puedo hablar de las otras perspectivas profesionales que ofrece la industria de videojuegos porque no las conozco en profundidad, pero sí puedo hacerlo desde el punto de vista del periodismo, al que llevo dedicándome cerca de cuatro años. Me gustaría tratar esta cuestión para romper una lanza por aquellos que no son capaces de comprender que esta labor pueda ser un trabajo, y también por esas personas que están interesadas en esta profesión y sienten curiosidad.
Lo cierto es que cuando decidí estudiar periodismo, incluso cuando ya me encontraba en segundo de carrera, ni se me había pasado por la cabeza dedicarme a esta especialización. Este mundo se abrió ante mí gracias a una serie de circunstancias y, la verdad, no puedo sentirme más afortunada, pues he tenido la oportunidad de trabajar tanto en revistas, como en web, e incluso de viajar fuera de España para conocer los estudios de desarrollo de primera mano. Pero tampoco voy a mentir: ganarse la vida trabajando en este sector no es fácil. No obstante, de eso hablaré más adelante.
¿Qué se requiere para trabajar en este sector? Pasión por los videojuegos por supuesto, pero también, que parece que a veces se olvida, tener conocimientos sobre periodismo. No sólo me refiero a saber escribir, locutar o presencia ante una cámara, sino cuestiones como la ética profesional -derecho a la imagen, intimidad, honor, off the record, privacidad de las fuentes…-, que aunque parezcan conceptos obvios, no está de más conocerlos y saber diferenciar dónde termina la labor periodística y dónde comienza el «salseo». Por supuesto, jamás me escucharéis decir que aquellos con la carrera de Periodismo son mejores profesionales que los que no la tienen, porque no es verdad, pero no se puede negar el plus de conocimientos que aporta.
Cuando trabajas en esta industria como periodista, puedes hacerlo publicando en web o en revistas, aunque, llegados a este punto, casi es más fácil lo primero. Las dinámicas de trabajo de unos y otros son completamente distintas, ya no solo porque en uno prima la actualidad y la inmediatez, sino por la posibilidad de extensión de tu trabajo y los propios plazos de entrega, que afectan enormemente a la hora de enfrentarse al análisis de un videojuego.
Pongamos, por ejemplo, que vamos a analizar Mass Effect Andromeda. Teniendo en cuenta que los anteriores puedes dedicar entre 30 y 50 horas, podríamos hablar de, como poco, cuatro días de sesiones de juego de 8 horas o más. Mientras juegas, es importante tomar notas de los aspectos que te llaman la atención, ya sea su banda sonora, que es repetitivo, o que los controles a veces resultan torpes. Es muy posible, también, que sea necesario tomar capturas para luego ilustrar el análisis. Se pueden usar las proporcionadas en el Press Kit, pero siempre será más preciso y real si se utilizan las que tú mismo has realizado. Así que estamos hablando, ya, de mínimo cuatro días de dedicación continua al juego, más luego lo que se tarde en revisar las notas, redactar el artículo teniendo en cuenta el espacio disponible, seleccionar las capturas más llamativas y apropiadas, y maquetarlo, ya sea para web, para revista o, incluso, para ambos -lo que implicaría un extra de trabajo, pues no se debería pasar directamente al otro formato-, repasarlo y, finalmente, publicarlo o esperar al cierre de la revista ese mes. Y no olvidemos la contrarreloj que supone un cierre: revisar y editar todos los artículos para asegurarse que no hay erratas, cajas con texto desbordado o sin completar, finiquitar tus análisis y reportajes si es que el último te lo han entregado en el peor momento, volver a repasarlo todo porque siempre hay alguna errata que se cuela… Es una semana de gran intensidad, estrés y jornadas de trabajo muy largas.
Con esto, estamos hablando de muchísimas horas de trabajo que la gente ajena no ve, simplemente, se quedan con la idea de que estás jugando y cobrando por ello. Un tiempo que varía en función del juego que vas a analizar -no es lo mismo un Dark Souls que un Call of Duty– y de los plazos con los que cuentas. Porque hay otro elemento que se suele olvidar, y no es otro que los embargos. ¿En qué consisten? Son fechas establecidas por la compañía distribuidora del juego para la publicación de los artículos. Se firma un contrato de confidencialidad con el que te comprometes a respetar el día y la hora para la salida de tu texto o vídeo. Si lo incumples, puede caer un multazo y un problema para el lugar en el que trabajas, porque podría pasar a la lista negra de la empresa y dejar de tener acceso a los juegos para realizar previews, análisis… Aun así, algunos medios han llegado a saltárselos. Lógicamente, solemos hablar de páginas web, porque las revistas rara vez tiene problemas con estas fechas. Si resulta que coincide con la fecha de salida de ese mes, perfecto, pero si el embargo se cumple días después de la llegada al mercado de la revista, pueden ocurrir dos cosas: que se consiga retrasar la fecha de salida en los kioskos para incluirlo, o bien que se retrase al siguiente número.
En algunas ocasiones, se asiste a eventos de presentación organizados por las compañías, bien en sus oficinas, bien en lugares más especiales si el acontecimiento es importante. Te enseñan el juego, lo pruebas y entrevistas al miembro del equipo de desarrollo que han llevado. Después llegas a casa y te pones a trabajar en ello, para publicarlo esa misma tarde o al día siguiente -si es que no hay embargo, por supuesto-. De vez en cuando, estos eventos se realizan en los países donde se encuentra el estudio de desarrollo, en viajes que duran lo menos posible, si el destino está cerca, es hasta posible ir y volver en el mismo día. Son experiencias agotadoras, especialmente cuando toca un mes que pasas más tiempo fuera que en casa, pero no puedo negar que también enriquecedoras. Yo disfruté muchísimo los dos viajes que realicé –Quantic Dream en París para ver Beyond: Two Souls y Ubisoft Montpellier para ver Rayman Legends-.
Pero no todo es escribir análisis o reportajes -que son algo más que simples «Top mejores X de videojuegos»-. Los medios digitales necesitan gente que cubran su apartado de actualidad, que está constantemente recibiendo información: anuncios, filtraciones, notas de prensa… Mantener a tus lectores satisfechos requiere, primero tener claro qué tipo de noticias se van a ofrecer y, segundo, un equipo a la altura de las circunstancias, capaz de redactar de forma correcta y eficaz. Cada medio da un tratamiento diferente a su apartado de actualidad, no es lo mismo Alfa Beta Juega que Vandal, y eso incluye la cantidad de noticias diarias que se quieren publicar, y el contenido de las mismas: más o menos extensas, con una estructura determinada por el SEO -la llamada «tiranía del SEO»- o con mayor libertad de redacción, etc.
Por último, quiero mencionar la cuestión económica, que siempre que se menciona es para mal -lógicamente-. No es fácil vivir de este trabajo: los medios no suelen tener demasiado dinero puesto que sus ingresos suelen venir sólo de la publicidad -en el caso de las revistas es una de sus fuentes, aunque luego tienen otro tipo de gastos extra-. Otros no ingresan nada, por lo que sus colaboradores trabajan por amor al arte -lo cual no veo mal si todos los que participan en el medio se encuentran en la misma situación-. Algunos solamente reciben copias de los juegos que analizan, merchandising o, si llega el caso, ediciones coleccionista, a cambio de su labor. Hablando por propia experiencia, es difícil encontrar un medio que te contrate con un horario y un sueldo fijo. Lo normal es trabajar como freelance, acordando un precio por tus artículos y rezando porque te den la mayor cantidad de juegos posibles o compaginando con otros tipos de trabajo, bien en otros medios o, incluso, en otros sectores. Y lo peor de todo es que casi hay que dar gracias por dar con un medio dispuesto a pagarte. Más de una vez me he encontrado «ofertas de trabajo» de escribir a cambio de la famosa «visibilidad».
Hay ocasiones en las que es aceptable, por decirlo de alguna forma, colaborar a cambio de nada. O al menos, que yo considero que lo es. En Game It, donde publiqué unos pocos artículos a cambio de ningún tipo de pago, antes de acceder a ello, quise dejar algo claro: yo accedía a no cobrar, pero yo ponía las condiciones, escribiendo cuando quisiera y como quisiera, sin mínimos ni plazos. ¿Por qué? Porque considero que no recibir dinero a cambio de mi esfuerzo no es un trabajo, es un favor, algo que hago por buena voluntad y, en esas situaciones, no se puede ir con exigencias. Y aunque ellos accedieron sin problemas a mis condiciones, no todas son así, y tienden a andar con mínimos y peticiones. Luego surgen problemas como el caso de plagio de un artículo en IGN España hace un tiempo. Por supuesto, no sé en qué situación se encontraba ese trabajador, pues los meses que yo estuve en esta web cobré a cambio de mi trabajo, pero que de vez en cuando sucedan estas cosas, denota un grave problema de base en el periodismo de videojuegos en general.
A pesar de todo, de las horas invertidas para analizar un solo juego, de la enorme carga de trabajo necesaria para llegar a fin de mes… Trabajar en el periodismo de videojuegos es, para mí, algo maravilloso, una profesión a la que espero poder dedicarme siempre. ¿Tu hobby y tu vocación? Sí, por favor.
Un artículo muy interesante, sobre una perspectiva que muy poco vemos. En una de las SuperJuegos viejas decían (creo que era el Supergolfo, en una de sus pocas respuestas serias), que para ser periodista de videojuegos había que tener ilusión por los que se hace, así tuvieras que comentar el Ecco the Dolphin (o algún otro juego cutre). Por cierto, podrías incluir, cada tanto un post sobre figuras emblemáticas del periodismo de videojuegos, aunque sea en España. Me gustaría ver cosas sobre The Elf, Nemesis, R-Dreamer, The Punisher y esos queridos maestros que durante mi juventud me guiaron tanto.
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Me alegro de que te haya gustado :)
Tengo intención de hacer una sección de entrevistas, y los veteranos de la SJ son los primeros que tengo en la cabeza. Además, Nemesis y The Elf son amigos, así que seguro que puedo convencerlos ^^
De todas formas, mi planteamiento para las entrevistas no es exactamente lo que dices, pero lo tendré en cuenta a la hora de hacerlas. Si veo que funciona, lo dejo así, si no, creo una sección dedicada, como tú propones.
¡Gracias por tu comentario!
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Gran artículo, Paz. Ojalá llegue un momento en el que el periodismo de videojuegos en España no conlleve casi inevitablemente tener que poner las consolas y la televisión debajo de un puente. Una cosa sí te quiero discutir: la vocación periodística sí es innata (el interés por lo que te rodea, en general), pero el saber locutar y escribir, en mi opinión, no lo es. Saber locutar y escribir es consecuencia de practicar ambas cosas una y otra vez. A mí hace un puñado de meses me daba una vergüenza enorme escucharme en una grabación de voz; ahora, no tanto. Lo mismo con mis textos: los de hace unos años parece que los ha escrito otra persona con aún menos neuronas en la cabeza.
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Estoy de acuerdo contigo en que son habilidades que se pueden mejorar con la práctica, pero también creo que necesitas algo en ti que te predisponga a ello. Si tienes un «don» o una gran capacidad innata en ti, expresarte en ese medio te será mucho mejor que una persona que no lo hace de forma «natural». Esa persona necesitará el triple de esfuerzo. ¿Puede? Por supuesto, pero le costará mucho más llegar al mismo nivel. Y no estoy diciendo que no deba intentarlo eh? Pero en mi caso particular, por ejemplo, sé que nunca seré tan buena locutora como redactora.
Es cierto que cualquier persona que sepa hablar o escribir, que haya pulido sus capacidades, podrá dedicarse al periodismo, pero creo que solo aquellos con unas habilidades innatas llevarán la profesión a otro nivel.
No sé, creo que no me estoy explicando bien xD
Por otro lado, me alegro de que te haya gustado el artículo! ^^
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Muy buen articulo, das una visión fantástica del trabajo de un periodista de videojuegos. Personalmente, creo que los periodistas de videojuegos tienen un gran trabajo a sus espaldas; ellos tienen que plasmar todas sus impresiones sobre cierto juego en un texto y con ello, hacer que el lector comprenda como se ha sentido el periodista mientras lo jugaba.
Tal y como comentas, este trabajo no es «jugar y ya está», lo mismo pasa con un desarrollador. Hablando desde mi experiencia de desarrollador junior (no de videojuegos, todavía), esto no es un mundo genial en el cual lo único que haces es ponerte enfrente de un ordenador y plasmar tus ideas por arte de magia. Lo primero que me gustaría que la gente supiera es como se realiza un desarrollo, no estas tu solo frente a «hordas y hordas» de lineas de código. El desarrollo es un trabajo en equipo y casi nunca un desarrollador trabajará solo, por lo que la comunicación con el equipo es imprescindible y tendrás que saber tratar con ellos.
Mucha gente piensa que llegas al trabajo, comentas tus ideas sobre el proyecto y todos te hacen la ola porque eres el «mas mejor» de los desarrolladores. NO, esto no funciona así, es mas, durante mi experiencia me he dado cuenta de un par de cosas:
1) Las ideas hay que madurarlas, no puedes ir a tu jefe para comentarle una idea y que ni tu sepas como estructurarla ni los problemas que se podrían derivar de ella.
2) En el equipo hay gente «mejor que tu». Lo entrecomillo porque, en la mayoría de los casos, no es verdad. Puede que veas que tus ideas no gustan a tu jefe o que tus compañeros van «por delante» de ti y puede que empieces a deprimirte (como le paso a un servidor). Hay que sobreponerse a eso, el trabajo de desarrollador es muy competitivo tanto internamente como externamente y hay que saber seguir adelante.
3) Busca inspiración en cualquier parte: mientras caminas, al ver la tele, al jugar, al ducharse (es el mejor momento, comprobado xD), etc… Cualquier idea o proyecto que se te ocurra hay que desarrollarlo un poco mentalmente, no se puede aceptar o desechar nada mas pensarlo porque no sabes hasta donde va a llegar. También es de mucha ayuda comentar el proyecto/idea con tus compañeros para intentar llevarlo a un nivel superior antes de presentárselo al jefe.
Esto es lo que yo he sacado de mi tiempo como desarrollador (aunque todavía soy un desarrollador junior) y al igual que te pasa a ti, parece que la gente no entiende o no quiere entender que tu trabajo conlleva una carga muy grande para ti. Porque señoras y señores, un trabajo (te guste lo que haces o no) es una acción que se realiza por el bien de una empresa, no por gusto o como un hobby y por lo tanto no puedes hacer lo que quieres, cuando quieres y como quieres.
Un saludo
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¡Gracias por aportar tu punto de vista! Es bueno conocer cómo es el trabajo desde la perspectiva de desarrollo :)
¡Un saludo!
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