Starfield y la dispersión del espacio

Aguardé con mucha ilusión la llegada de Starfield. Los que me conocéis, sabéis que cualquier aventura en el espacio tiene toda mi atención e ilusión por jugar. Cuando se anunció la nueva IP de Bethesda y según se fueron conociendo nuevos detalles, no podía negar la gran expectación con la que esperaba el lanzamiento. Cada cosa que me atrevía a leer me hacía pensar en que me encontraba ante un nuevo No Man`s Sky, pero infinitamente mejorado. Más cercano al jugador, al tener una historia con un estilo más tradicional y un personaje personalizable, pero con la misma esencia que definió al juego de Hello Games: el deseo de explorar lo desconocido.

Quizá por haberme intentado mantener un poco lejos de todas las novedades para evitar destriparme el juego hicieron que llegara con una idea equivocada y eso es siempre malo a la hora de lidiar con el hype, pero incluso cuando las primeras reseñas salieron y fueron rebajando las expectativas, no podía esperar a explorar, conocer a mis nuevos compañeros, personalizar mi nave. Todo ello sonaba a fantasía, una que se iba a hacer realidad.

El creador de personajes fue una delicia para empezar, incluso aunque al principio me costó un poco adaptarme a él (para mí, el creador de Dragon Age Inquisition sigue siendo unos de los mejores por la facilidad de combinar parámetros, al no basarse, la mayoría de sus opciones, en barras deslizantes). Pero me tiré un buen rato probando opciones, decidiendo formas de los rasgos, peinados y colores de pelo hasta que pasé a las siguientes opciones (el background del personaje) y bauticé a la protagonista: Gravity.

El inicio no era nada sorprendente, pero tenía buena pinta: un misterioso artefacto; un destino que cambia. Perfecto para dejar con la intriga y prometernos una epopeya espacial sin precedentes (ya sabéis que mi corazón de N7 se pirra por estas cosas). De hecho, la llegada a Nueva Atlántida siguió alimentando mis ansias de saber más, de descubrir la ciudad del futuro… Pero no tardó en apagar esa llama como quien sopla una vela. Sin darme cuenta, me sumergí en una dinámica de recadero interrumpida por constantes (aunque rápidas) pantallas de carga. ¿De verdad es necesario meter tantas transiciones dentro de un mismo mapa? No sabéis lo que tardé en darme cuenta de que parte de los distritos están conectados y se puede ir andando, no es necesario coger el tranvía, pero el juego falla tanto en transmitirte lo que puedes hacer que ni me lo había planteado.

Pero es ahí cuando llegó el tedio, al poco de empezar: planta discretamente una semilla; habla con un científico para entender por qué está licuado el interior de un árbol y ahora ve a hablar con no sé quién para que te de unas lecturas; espera un rato; ahora ve a conseguir otra cosa; espera otro rato. Investiga esto. Consigue lo otro. Me pasé horas recorriendo el mapa haciendo misiones que tampoco me daban más conocimientos de la cultura de la ciudad en la que estaban. Y muchas veces tenía opciones cuya implicación realmente no entendía: ¿si hago trabajos para esta facción me va a cerrar oportunidades con esta otra facción? Dudaba mucho y avanzaba despacio, a pesar de estar constantemente de un lado a otro del mapa.

También visité el páramo en el que se había convertido la Tierra. Y una luna. Y otra ciudad. Y aunque es de esperar que en nuestro destrozado planeta no hubiera mucho que hacer, la exploración de otros lugares tampoco me pareció interesante (lo que vi hasta que dejé de jugar). Tenía constantemente la sensación de estar forzándome a disfrutar del juego, cuando lo que de verdad quería era dejarlo. Seguía y seguía con la esperanza de que algún giro, planeta o conversación disiparan la nube de desinterés en la que estaba atrapada. No lo conseguí.

No fue una decisión premeditada. No decidí, la última vez que salí del juego, no volver. Pero mi atención se centró en Baldur’s Gate 3, que lo tenía a medias, y Cyberpunk 2077, que lo empecé poco después. Starfield desapareció de mi inventario mental de juegos pendientes, relegado al cajón de los que algún día querría volver a intentar. Y tengo que confesar que desde que dejé de forzarme a jugarlo, disfruto un poco más de los otros que tengo empezados (por eso de no sentirme culpable por no estar avanzando en la historia).

Creo que Starfield es un claro caso de «el que mucho abarca, poco aprieta». Han querido hacer un Fallout en el espacio con la inmensidad de No Man’s Sky y claramente no han podido llegar a todo. Mientras jugaba, no hacía más que pensar en lo mucho que me recordaban ciertas cosas a Mass Effect Andromeda (el traslado de la nave por los sistemas, aunque luego tú pudieras controlarla a diferencia de la Tempest, por ejemplo) y creo que le habría sentado mucho mejor seguir el ejemplo de BioWare en este aspecto. No hace falta que sea todo incomensurable para dejar al jugador anonadado con las posibilidades. Quizás habría sido mejor dar unos pocos planetas para explorar, pero más ricos, amplios e interesantes. Menos compartimentalizados. Es obvio que no todos los juegos pueden ser tan brillantes como Baldur’s Gate 3 a la hora de gestionar sus misiones secundarias, pero seguimos cayendo en el pecado de convertir al jugador en un recadero. Y eso es lo que pasa cuando nos encontramos ante mapas demasiado amplios que luego no sabemos cómo volver interesantes.

Además, sus sistemas son innecesariamente complicados y parcamente explicados. Una cosa tan tonta como el escáner me costó varios intentos entender que tenía una distancia máxima para identificar el entorno (probablemente mi despiste venía de No Man’s Sky, donde puedes escanear animales o minerales a amplias distancias). Llegó un punto que no sabía si es que no estaba prestando suficiente atención al juego o es que, de verdad, las explicaciones eran escuetas e imprácticas. Si no recuerdo mal, en más de una ocasión perdí un comentario de estos antes de que me diera tiempo a procesar de qué me estaban hablando. Y la personalización de las naves, incluso con las maravillas que la gente es capaz de crear, me parece innecesariamente complicada. No me voy a meter a hablar de desarrollo de videojuegos cuando, obviamente, no es mi campo de expertise, pero creo que los test con usuarios no fueron suficientes o, quizá, no dio tiempo a evolucionar todo lo que se debía. Ya sabemos cómo suelen de apretados ser los calendarios de desarrollo.

Me siento decepcionada con Starfield. Quizá la segunda vez que intente jugar consiga conectar con él y aprecie mejor su historia (algo que ya me ha ocurrido en otras ocasiones, como con Cyberpunk 2077), pero creo que no es, para nada, el juego que prometieron y que muchas críticas alabaron. Bethesda ha creado un decorado muy bonito donde poder experimentar una, seguramente, gran historia, pero de nada sirve si pierde la atención del jugador a las pocas horas. Creo que si hubiesen pulido un poco más estos aspectos, sería un firme candidato al juego del año.

2 comentarios en “Starfield y la dispersión del espacio

  1. A mi con los juegos de bethesda me pasa que los veo como mundos en los que montarte tu película mientras juegas, es decir, que requiere que le eches un poco de imaginación para sentirte parte de él, un poco como jugar con la casa de muñecas cuando eras pequeño.

    A mi la verdad que me está encantando por eso, como me encanto Skyrim o los fallout. Pero si estaría bien que se plantearan incorporar escenas de vídeo más de cine, con una buena pieza de banda sonora que lo acompañe, para darle el punto extra de dramatismo a la historia, como hacen tan estupendamente en Bioware con los Mass Effect y Dragon Age, sería redondo la verdad.

    Un placer leerte de nuevo Paz.

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  2. Y ahora squadron 42 esta feature complete, las imágenes son to guapas, el hype aumentando

    De Starfield lo estoy viendo con suspicacia. Igual me lo pillo cuando esté barato

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