Reportajes

La “sangre corrupta”: pandemia en World of Warcraft

Probablemente a ningún lector del blog le suene extraño el nombre World of Warcraft, uno de los MMORPG más conocidos, populares y longevos de la historia de los videojuegos. En todos sus años de historia se han dado situaciones o acontecimientos que se han convertido en algo mítico, como el sonado “Leeeroooy” que se cargó la cuidada estrategia de sus compañeros o el incidente del que vengo a hablaros hoy: la pandemia causada por la “sangre corrupta”.

Pero pongámonos en situación. En septiembre de 2005, Blizzard actualiza el juego con una nueva raid. El dios de la sangre Hakkan, Cazador de Almas (Soulflayer) esperaba en la zona Zul’Gurub a los necios jugadores que osaran desafiarle. Y ellos, como no podía ser de otra manera, cogen sus mejores armas, reúnen a sus compañeros de nivel lo suficientemente alto y deciden afrontar el reto. Hasta aquí todo normal, una raid como cualquier otra como es típico de un MMO. Lo que no se esperaban es lo que ocurriría con las habilidades de este dios. Cuando los jugadores comenzaban a atacarle, él respondía con el hechizo “Sangre Corrupta”, que drenaba la vida del jugador afectado… Mientras se extendía por el resto de personajes. Dentro de la estrategia de juego de esta raid del WOW, el efecto de este hechizo implicaba que aquellos jugadores de niveles inferiores morirían antes de que el efecto del hechizo terminara, de manera que sólo los más fuertes podrían resistir. La estrategia contra Hakkan debía estar bien medida o los guerreros quedarían diezmados antes de poder derrotarlo.

Sin embargo, un error de programación creó una de las situaciones más recordadas. Si bien se suponía que el efecto del hechizo terminaba una vez se salía de la zona o el personaje moría, las mascotas que habían quedado infectadas por la “Sangre corrupta” transmitían la “enfermedad” cuando eran invocadas fuera de Zul’Gurub. La epidemia había comenzado, y sus efectos serían mucho más sorprendentes de lo que cualquier jugador o desarrollador de Blizzard podría haber previsto. La infección se propagó rápidamente, entre los jugadores, sus mascotas y, además, los NPC, en quienes se mantenía asintomática pero ejercían de portadores y transmisores, contribuyendo a su mayor extensión.

Lo que es realmente curioso de esta situación no es sólo el bug que causó el contagio inesperado de la infección, sino cómo la manera de jugar a World of Warcraft cambió durante la semana que la pandemia se extendió sin control. Los jugadores de los tres servidores infectados dejaron de pensar en las raids que tenían pendientes para centrarse completamente en la sangre corrupta. Hubo gente, entre aquellos que tenían personajes con habilidades de sanación, que se presentaron voluntarios para sanar a los que estaban infectados. Los que tenían un nivel bajo y corrían riesgo de morir si se infectaban optaron por apostarse en los caminos que daban a zonas infectadas para alejar a los jugadores que no estuviesen prevenidos, o incluso hacer incursiones para controlar las zonas por las que avanzaba la plaga. El pánico por los efectos de la Sangre Corrupta llegó a tal punto, que las ciudades fueron abandonadas por miedo al contagio, quedando ocupadas por NPC infectados y los cadáveres de aquellos que no habían sido lo suficientemente rápido. Incluso Blizzard decidió crear una cuarentena voluntaria para intentar controlar y eliminar lo efectos de la infección. La cara contraria y más malévola fueron aquellos jugadores que se dedicaron a extender la infección por todos los medios.

La situación, al final, llegó a tal punto, que en Blizzard se vieron obligados a resetear los servidores infectados. La pandemia de la Sangre Corrupta llegó a su fin, pero su leyenda acababa de nacer.

El alcance de este incidente no se limitó al el juego. Tranquilos, nadie desarrolló ninguna enfermedad extraña después de jugar al WOW en esta época, aunque sí hubo bastantes jugadores que llamaron muy enfadados después de que morir a causa de esta infección. Pero el desarrollo e impacto de la Sangre corrupta en el universo de World of Warcraft llamó la atención de algunas organicaciones, como Games for Health, que argumentaban que tanto este juego como Second Life serían buenos escenarios para estudiar el origen y la extensión de las enfermedades. Algo así también pensaron en el Centro de Control y Prevención de Enfermedades de Estados Unidos, que pidió a Blizzard las estadísticas recabadas durante la semana de pandemia, aunque al final lo dejaron de lado al ser informados de que todo se había debido a un glitch. Por último, otro de los aspectos que llamaron la atención fue el comportamiento de los jugadores. Había investigadores que querían estudiar las reacciones de la gente ante el conocimiento de la existencia de un virus contagioso en el ambiente, un tema especialmente candente debido a la epidemia de gripe aviar de 2007.

Incluso se llegó a hablar de que WOW podía proporcionar a los investigadores especializados en terrorismo de una poderosa herramienta para estudiar cómo los grupos terroristas operan y se organizan, aunque tampoco se tomó en serio dado que nadie se atrevía a basar la seguridad nacional en estadísticas extraídas de un videojuego (y menos mal, si ya les encanta a los políticos hablar de cómo los videojuegos nos vuelven asesinos, como para encima convertir las raids en un reflejo de actos terroristas).

El Incidente de la Sangre Corrupta (Corrupted Blood Incident) fue como se denominó después a esta epidemia, y ha pasado a los anales de la historia de World of Warcraft. Unos años después se lanzó un evento especial basado en este incidente, la Gran Plaga Zombie, pero con el trabajo bien revisado y controlado. Pero desde luego, pocas cosas pueden igualar al caos que sacudió el WOW hace más de diez años.

Por cierto, si alguien de por aquí vivió esto de primera mano ¡me encantaría conocer su experiencia!

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2 pensamientos en “La “sangre corrupta”: pandemia en World of Warcraft

  1. Aquello fue buenísimo. Yo no jugaba por aquel entonces pero mi hermano sí lo hacía y se rebotaba mucho porque al ser de nivel bajo era resucitar y morir sin parar. La gente acabó huyendo de las ciudades pero los cachondos que portaban la plaga iban a todos lados, y eso aparte de la gente enloquecida que corría de un lado a otro con ella. En efecto acabaron por resetear los servidores. Salió mucho en la prensa de entonces porque les resultaba curioso para estudiar el fenómeno de las plagas y su expansión.

    Ya desde el inicio los hunters liándola… 😀

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