Qué espero de Dragon Age: The Veilguard

Con la cercanía del lanzamiento de Dragon Age: The Veilguard estoy pensando mucho en lo que podríamos encontrarnos en esta historia a nivel de lore. Ya sabéis que no he querido leer o ver casi nada del juego, con el deseo de experimentarlo de primera mano cuando por fin lo juegue, así que no estoy al tanto de las revelaciones recientes que hayan podido hacerse. No cumplí mi plan cuando leí el reportaje de Game Informer y me fastidié algunas sorpresas, pero por lo demás estoy bastante en la inopia: no he leído ningún reportaje, ni entrevista, ni visto trailers. ¡Ni siquiera he escuchado los capítulos de Vows & Vengeance!

Han sido muchos años analizando cada mínimo detalle de los juegos, libros y cómics, buscando relacionar acontecimientos con los fundamentos del mundo para entender mejor los misterios de la saga. He hablado largo y tendido en artículos en este mismo blog, así como en otros canales, y parece que por fin recibiremos respuestas. Estos son los temas que creo (y espero) que tratará The Veilguard más allá del obvio peligro de los Evanuris.

El origen de la Ruina

Con mayor o menor relevancia, ha sido la piedra angular de Dragon Age desde su primera entrega. En Dragon Age Origins tomamos contacto con el mundo de Thedas en medio de una catástrofe: el pecado de los mases tevinteranos que habían invadido la Ciudad Dorada había despertado una vez más y la peste que lo acompañaba había abandonado las profundidades para asolar el reino de Ferelden. Nuestro protagonista, ya fuera elfo, enano o humano, noble o mago, se veía arrastrado por las circunstancias y acogido por los Guardas Grises, de quien se convertiría pronto en el único superviviente, junto con Alistair. Mientras Origins supone la puerta de entrada al mundo de la saga y se encarga de presentarnos las peculiaridades de sus habitantes, la Ruina es, por supuesto, el hilo conductor de todos los acontecimientos del juego. Convertidos en Guarda Gris, los jugadores estábamos encargados de frenar el avance de la Ruina, reuniendo fuerzas y, finalmente, acabando con el archidemonio Urthemiel.

La trama dark fantasy de este primer juego, perturbadora en muchas ocasiones (no he olvidado a la madre de la camada ni los versos de Hespith) dejaron una huella en todos los jugadores. Y no obstante, parecía que con la destrucción del archidemonio el problema de la Ruina había terminado y no volveríamos a enfrentarnos a ello. Sin embargo, en ninguna de las entregas posteriores ha sido completamente olvidado y es lógico: la Ruina, la plaga de los engendros tenebrosos, es la base sobre la que el Thedas actual se ha construido. Y así se refleja en cómo ha ido apareciendo en Dragon Age 2 e Inquisition.

En la historia de Hawke, el protagonista huye de Ferelden junto a su familia por la llegada de los engendros tenebrosos a Ostagar. Aun siendo solo el punto de partida, las visitas de Hawke a los caminos de las profundidades le llevan, de manera irremediable, a enfrentarse a los engendros tenebrosos en más de una ocasión. Es cierto que la trama principal gira en torno al conflicto entre magos y templarios, pero la misión principal del primer arco está relacionada con la Ruina y es el detonante para los acontecimientos de Inquisition: el descubrimiento de Thaig primigenio y el ídolo de lirio rojo. De las revelaciones del siguiente juego y sus DLC sabemos lo que implica esto: primero, el thaig primigenio es anterior a la época de los enanos modernos, es decir, se remonta a la era en la que los titanes aún estaban activos; por otro lado, el lirio rojo presente a lo largo del thaig y con el que se creó el ídolo indican que la zona está infectada por la Ruina. Si es el origen de ella o se infectó después es una de las grandes incógnitas de Dragon Age que espero se resuelva en The Veilguard. Además, en el DLC Legacy, Hawke se enfrenta por primera vez a Corypheus, uno de los Maeses de tevinter corrompidos por la Ruina que se encontraba aislada en la Ciudad Negra (y el segundo que nos encontramos, siendo el primero El Arquitecto, del DLC Awakening de DAO).

Y, por supuesto, llega el año 9:41 de la era del Dragón y, con ello, los acontecimientos de Dragon Age Inquisition. Es entonces cuando Corypheus se hace con el orbe de la destrucción y el Velo se desgarra. Y aunque la trama de este juego va sobre pararle los pies y cerrar la brecha antes de que cubra el mundo por completo, seguimos viendo la plaga de la Ruina como un hilo conductor de todo. Dragon Age Inquisition es muy interesante en cuanto a detalles desvelados, porque contribuye a dar forma y cohesión a los detalles del lore que los dos juegos anteriores habían ido revelándonos. Por ejemplo, Corypheus dice, en su presentación: «Beg that I succeed. For I have seen the Throne of the Gods, and it was empty» (para mí, una de las mejores frases de BioWare) y un poco más adelante, hablando con Dorian, descubrimos que en Tevinter la creencia es que la Ciudad Dorada ya estaba corrupta para cuando los maeses irrumpieron en ella. Estas dos cosas nos dejan claro que la leyenda que Duncan nos narra al principio de Dragon Age Origins no es tan cierta como parece. Por supuesto, hay encuentros con engendros tenebrosos, Bianca nos revela la verdadera naturaleza del lirio rojo, las leyendas sobre Andruil hablan de cómo la peste asoló sus tierras después de espiar a los dioses olvidados… hay multitud de detalles relacionados con la Ruina que ayudan a pintar una imagen de su origen, pero aún falta la confirmación que nos dará The Veilguard. De momento ya sabemos lo que pasa con los Evanuris de este juego y, por supuesto, confirman la leyenda de Andruil y las teorías que muchos hemos cultivado durante años. Esta es la mía, pero ojo, posibles spoilers:

La Ruina nace de un titán al que los Evanuris robaron su corazón, es un mecanismo de defensa (por eso los engendros tenebrosos tienen la compulsión a excavar constantemente) que cuenta con el poder del propio titán (de ahí que haya genloks, engendros de enanos, que pueden usar magia). Inicialmente los evanuris se retiraron al descubrir el peligro (posiblemente instado por Solas y decretado por Mythal) y de ahí que los Titanes se convirtieran en los dioses olvidados que yacían en el abismo. Hasta que Andruil se aburrió y se dedicó a espiarles, trajo a la luz el poder de la ruina y los evanuris decidieron utilizarlo sin importarles el peligro que esto suponía para el mundo. En estas luchas de poder, Mythal (que posiblemente se oponía a esto e intentó ponerle fin) fue asesinada y Solas decidió acabar con el problema atrapando la corrupción en Arlathan, a los evanuris en una prisión hecha con el Velo y a los titanes en letargo eterno.

La creación de los Archidemonios y su conexión con los Evanuris

Relacionado con el punto anterior, lógicamente, está la mera existencia de los Archidemonios. Según la historia de la Capilla (de manera muy resumida), los Antiguos Dioses engañaron a los meses de Tevinter para profanar la Ciudad Dorada y usurpar el trono del Hacedor. Tras la liberación de la Ruina sobre el mundo, los engendros tenebrosos se dedicaron a excavar en las profundidades de la tierra y, cuando por fin encontraban a un Antiguo Dios, los corrompían y salían a invadir la superficie. Tengo que decir que hay unos cuantos detalles de esta historia que siempre me han chirriado, porque creo que no se está contando bien la historia o hay motivaciones ocultas que no se han explicado. Seguramente un poco de ambas.

Sabemos por Morrigan y FleMythal que un Archidemonio de verdad es el alma de un Antiguo Dios infectado por la ruina. El ritual que Morrigan lleva a cabo de Dragon Age Origins y la posterior existencia de Kieran como su portador es muestra de que parte de ello es cierto, especialmente si tenemos en cuenta el gran interés de Mythal en el alma de Urthemiel. Pero, ¿por qué estos dioses se encuentran ocultos en el cuerpo de un dragón en las profundidades de la tierra? ¿Y por qué los engendros tenebrosos parecen buscarles con tanto ahínco?

En una de las primeras teorías que publiqué en este blog os hablaba de cómo los archidemonios podían ser la llave para liberar a los Evanuris. Esta idea nació primero de reflexionar sobre el misterioso eluvian del epílogo de Dragon Age Inquisition, donde veíamos a Mythal imbuir algo en su superficie (quizá parte de ella, o quizá parte del Dios Antiguo que, según la partida, podía haber extraído de Kieran). La grandiosidad del espejo, custodiado por la estatua de un dragón y un lobo, me llevó a pensar en que, quizá, podía conectar directamente con la Ciudad Negra. Tanto de boca de Morrigan como a través de Kieran sabemos que estos portales pueden conectarse directamente con el más allá («the fade»), por lo que no sería descabellado que fuera un acceso directo a la antigua Ciudad Dorada. Según la bruja de la espesura, todos los eluvian requieren una llave, que puede ser conocimiento, poder, una clave… Quizá incluso un alma, como las de los dioses antiguos.

Según la historia de la Capilla, que ya sabemos que ha asimilado las acciones de Solas como las de el Dios Creador, algunos de los primeros hijos del Hacedor (espíritus) se autoproclamaron dioses y engañaron a los humanos para que los reverenciaran. Esto, conocido como el Pecado Original, desató la ira de Dios, quien los encerró en prisiones subterráneas. Es curioso pensar en la cantidad de dioses que han sido encerrados en algún momento de la historia y, aún más, que el número de archidemonios sea exactamente el mismo que el de los evanuris encerrados por Solas, siete: Dumat, Zazikel, Toth, Andoral, Urthemiel, Razikale y Lusacan; y los dioses élficos son Elgar’nan, Andruid, Sylaise, June, Ghilan’nain, Dirthamen y Falon’Din. Casi puede establecerse una correlación entre cada uno de ellos y cualquiera podría pensar que lo que de verdad se encuentra escondido dentro de esos dragones es un fragmento del alma de cada uno de los evanuris. Si no, ¿por qué los Dioses Antiguos iban a incitar a los humanos a invadir la Ciudad Dorada? ¿Qué otra misión podrían encomendarles que liberar su verdadero ser?

Además, hay que tener en cuenta la actitud de Solas frente a la misión de los Guardas Grises, que podemos comprobar en sus diálogos con Blackwall y, especialmente, en la misión Aquí yace el abismo. Ante una persona que solo sabe que el despertar de un Archidemonio supone el inicio de una nueva Ruina, es lógico pensar que eliminarlos antes de que ocurra es una buena solución. El mismo Blackwall responde, ante la pregunta de Solas de qué harán los Guardas Grises una vez mueran los archidemonios, un simple «retirarse». Y, sin embargo, la reacción de Fen’Harel al oir el plan de Clarel no puede ser más furiosa: «That’s madness! For all we know, killing the Old Gods could make things even worse!». Si alguien sabe las consecuencias reales de llevar a cabo ese plan es Solas, nuestro experto en camuflar su conocimiento como meras suposiciones.

Y quiero, además, destacar esta estrofa del Cántico de las Exaltaciones, escrito por el Emperador Drakon I tras tener una visión de Andraste (un cántico profético que os recomiendo leer):

And I look up and saw
the seven gates of the Black City Shatter,
and darkness cloaked both realms.

Siete puertas, como los siete evanuris, los siete dioses antiguos y los siete semicírculos de uno de los teasers de Dragon Age. La Ruina y los Archidemonios han sido la piedra angular de Dragon Age durante todos los juegos, incluso en aquellos en los que su relevancia parecía poca. Estoy deseando que The Veilguard nos descubra la verdad detrás de las leyendas e ideas preconcebidas que BioWare ha sabido dejarnos creer durante tanto tiempo. Sabemos que la infección de los engendros tenebrosos va a tener bastante protagonismo y que una de las zonas que vamos a visitar no es otra que Weisshaupt, así que soy bastante optimista en este aspecto.

El verdadero poder de los titanes y sus efectos en los enanos

Uno de los contenidos más interesantes de Dragon Age Inquisition fue el DLC El Descenso, que nos llevaba a las profundidades de la tierra más allá de los caminos donde moran los engendros tenebrosos. Allí conocimos a Valta, una investigadora del Moldeato, enviada como solución política a investigar los orígenes de un persistente terremoto. Gracias a este contenido extra descubrimos la verdad sobre una de las sustancias más poderosas de Thedas, utilizada por magos, templarios, artesanos y todo tipo de gremios para potenciar los efectos mágicos: el lirio.

Desde el mismo Dragon Age Origins, el lirio ha mostrado su importancia más allá de materializar la clásica poción para recuperar poder mágico. Suponía, entre otras cosas, los cimientos de la fortaleza económica de Orzammar, que a través de ella podía negociar con «el exterior» y conseguir los recursos que bajo la montaña no se pueden obtener. La Capilla Andrastina era el principal comprador, ya que los templarios necesitan tomar filtros especiales cada cierto tiempo para mantener sus habilidades para suprimir la magia (y, de resultas, desarrollar una adicción que les mantenía atados a la Orden y a la Capilla). La fabricación de runas para modificar las características de armas y armaduras también requiere lirio, así como el uso de una poción para acceder al «más allá (the Fade) durante el ritual de la Angustia que todos los magos del círculo deben superar.

Con las investigaciones que nuestro Inquisidor hace junto a Valta en lugares inexplorados por la sociedad «moderna» como El bastión de los Puros, se descubre que el lirio no es otra cosa que la sangre de un Titán, un ser de un tamaño inconmensurable que habita en o, mejor dicho, que es, la misma montaña que habitan los enanos. Los elfos de antaño, en especial los Evanuris, eran conocedores de la existencia de esta sustancia y del enorme poder que habitaba en su fuente, el corazón del titán. Las teorías dicen que para convertirse en Evanuri era necesario ejecutar un titán para hacerse con su corazón (como se ve en la imagen de arriba) y convertirlo en un receptáculo o fuente de poder inagotable para su usuario. Ese corazón se convertía en un orbe, un foci, uno que todos conocemos bien.

Las implicaciones del DLC El Descenso iban más allá del lirio. Los terremotos eran provocados por el despertar de un Titán, que se encontraba perdido al no poder comunicarse con sus hijos, los enanos. Valta era la única que podía escuchar su canción y, tras el combate final contra el guardián, conecta por fin con él. Es en ese momento cuando una oleada de poder surge de sus manos, ante los atónitos ojos del Inquisidor, sus compañeros y, por supuesto, del jugador: los enanos son las únicas criaturas de Thedas que no sueñan ni pueden hacer magia.

Está claro que en Veilguard va a haber desarrollo en este sentido, puesto que ya hemos visto una pequeña escena en la que Harding reproduce de manera involuntaria unos poderes como los que vimos en Valta. Como teorizaba hace tiempo, el desgarro del Velo terminó con el sueño en el que Solas había sumido a los titanes, tiene más que sentido que con la perturbación del ritual que hizo Rook estos hayan terminado de despertar y estén más activos que nunca, como los dos Evanuris que hemos visto que escaparon. Y queda un detalle más que espero que nos descubran en la historia: como sabemos que el lirio rojo es lirio normal afectado por la ruina, ¿es la Ruina una reacción defensiva de los titanes tras haber perdido su corazón? ¿O es una infección externa que también afectó a los Titanes? Sabiendo que Andruil visitaba a los dioses olvidados para usar su poder (la Ruina) me inclino a pensar lo primero, pero estoy deseando que BioWare por fin confirme una respuesta.

El conflicto de los Qunari

En el DLC Intruso de Dragon Age Inquisition, la acción comenzaba con la aparición del cadáver de un miembro del Antaam, el brazo armado del qun. A raíz de este descubrimiento (gracias a la intervención de Solas), la Inquisición conseguía frenar un complot para eliminar a los principales dirigentes de las tierras del sur y evitar una invasión qunari, a la vez que descubría los planes de Solas. Este atentado no era parte de los planes de Qun para Thedas, sino de un brazo disidente liderado por la Viddasala, una de las líderes de los Ben-Hassrath.

Lo que en un momento parecía un caso aislado, especialmente después del epílogo, se convierte en un reflejo de la crisis interna que viven los Qunari. En los cómics y el libro Tevinter Nights, se nos narra cómo la facción militar del Qun, el Antaam, decide actuar por su cuenta y atacar regiones clave de Tevinter. La amenaza es tal que en otras regiones, como Antiva, se empezaron a preparar para frenar una posible invasión. No sabemos en qué punto se encuentra este conflicto para cuando comienzan los acontecimientos de Dragon Age: The Veilguard, pero podemos imaginarnos que seguirá en activo y será una de las crisis a las que tendremos que enfrentarnos.

El Qun es una filosofía de vida muy rígida en la que todos sus individuos tienen un papel asignado y que cualquier desviación del mismo supone una crisis de identidad tan grande que puede terminar en rebelión (los Tal-Vasoth) o reeducación (es decir, lavado de cerebro). Aunque esto es muy a grandes rasgos, saber que el Antaam ha decidido rebelarse contra los Ben-Hassrath y actuar por su cuenta es claramente preocupante y, a mi parecer, refleja una gran crisis interna.

Quizá independiente de este conflicto o quizá relacionado, durante Dragon Age Inquisition se descubren ciertos detalles sobre la naturaleza de los Qunari, tanto físicas como filosóficas: los precursores llamados Kossith, la teoría de que las Tamassran (responsables de la cría de la especie) cruzaron en algún momento a los qunari con dragones, su atracción hacia esas criaturas y su conexión con la sangre de dragón, etc. Una de mis teorías sobre la verdadera naturaleza de los qunari es que son un producto de los experimentos de Ghilan’nain. En el capítulo The Horror of Hormak de Tevinter Nights descubrimos el laboratorio de esta Evanuri y las quimeras que surgen de él. Sabiendo que esta diosa tenía predilección por crear nuevas especies (algunas bellas como las Hallas y otras monstruosas), no es descabellado creer que en algún momento utilizó a sus esclavos elfos para mezclarlos con rasgos draconianos. Si los cuernos de los qunari no nos dan una pista de su parentesco, las palabras de Iron Bull sobre su conexión con la sangre deberían aclarar bastantes dudas sobre esto. Y no olvidemos tampoco las palabras de Corypheus ante un Inquisidor de esta especie: What do they call you, a Qunari? Your blood is engorged with decay, your race is not a race, it is a mistake!

Solas, Inqui y otros dioses perdidos

Está claro que va a ser un elemento clave en Veilguard, aunque quizá no tanto como podríamos esperar si pensamos en lo restrictivos que han sido con la exportación de las decisiones pasadas. A diferencia del Guarda Gris y de Hawke, cuyas historias ya han terminado (aunque el Héroe de Ferelden seguía buscando una cura para la Llamada), la de nuestro Inquisidor está directamente relacionada con Solas. Si, como parece, respetan la decisión que tomamos al final del DLC Intruso, la actitud de nuestro antiguo protagonista frente a su antiguo aliado tendrá bastante importancia. Sinceramente, tengo curiosidad por saber hasta qué punto será relevante si nuestro personaje ha mantenido un romance o no con él y si se ha prometido detenerle a cualquier precio o hacerle cambiar de opinión. Parte de mí piensa (espero que no) que las decisiones que tomemos como Rook determinarán si Inqui es nuestro aliado o nuestro enemigo en este dilema.

Por otro lado, un verso del Cántico de Exaltaciones me hace pensar poderosamente en el papel que tendrán estos dos personajes para la resolución del conflicto:

From every corner of the earth
the Chant of Ligh echoed

and the Maker walked the land
with Andraste at His right hand.
And they reached Minrathous,
where once a terrible fire swept
the light of redemption from the face of the world.

Ya sabemos que en la Capilla Andrastina se han tomado las decisiones de Solas como actos de un ser divino y creador de todo el mundo conocido. Los acontecimientos de The Veilguard transcurren en el norte de Thedas y, sin duda, Tevinter es una de sus principales localizaciones. Sin saber bien en qué punto se encuentra Solas después del prólogo y cómo evolucionará su situación a lo largo del juego, no me extrañaría que el conflicto final entre los Evanuris se desarrolle en Minrathous, ciudad construida sobre las ruinas del imperio de los elfos.

Por otro lado, está la parte de Andraste, para la que tengo dos ideas. Mi favorita sería que, tal y como esta figura es «la novia del Hacedor», fuera Inqui quien tomara esta posición aliada con Solas. Pero no todos los jugadores han tenido un romance con Fen’Harel y de esos, no todos quieren aliarse con él o siquiera tienen una buena relación con el personaje. Por las pistas dejadas en Dragon Age, entre similitudes de historia, representaciones y demás, me encajaría que junto a Solas caminara la última encarnación de Mythal, Morrigan. Flemeth nos dijo sobre la diosa elfa:

Flemeth: Once I was a woman.. crying out in the lonely dark for justice. And she came to me. A wisp of an ancient being. And she granted all I ever wanted and more. I have carried Mythal through the ages ever since. Seeking the justice denied to her. […] She is a part of me. No different than your voice from your chest. She was betrayed, as I was betrayed, as the world was betrayed and I will see her avenged!

Inqui: Why did Mythal come to you?

Flemeth: For a reckoning that will shake the very heavens.

Flemeth fue traicionada por Conobar, su esposo (o secuestrador que asesinó a su esposo, dependiendo de la historia); Andraste fue también traicionada por su esposo, Maferath; y Mythal fue traicionada por sus iguales, entre ellos el que los mitos consideran su pareja: Elgar’nan. Hay un patrón claro, ¿verdad? Además, estas tres mujeres han portado una corona bastante similar. Lo que está claro es que, independientemente del receptáculo que en ese momento albergue a Mythal, ella tiene claro que quiere cobrarse venganza por la traición que sufrió. Me imagino perfectamente la recta final del juego siendo el culmen de la venganza de Mythal, un momento crítico para la salvación de Thedas entre las intenciones de Solas y la amenaza de los Evanuris y, en medio, un Inquisidor que puede estar dividido entre la responsabilidad hacia su mundo y su deseo de salvar a Solas.

La historia de Solas

Esto no estaba en el artículo original pero según me he despertado hoy me he dado cuenta de que me he dejado fuera una de las cuestiones más importantes de la saga: quién es, en realidad, Solas. De momento sabemos, «oficialmente» lo que el propio personaje nos ha dicho: que es la persona detrás del mito, Fen’Harel, un insulto por parte de los evanuris que el mismo se apropió; fue el líder de la rebelión contra estos falsos dioses, en un intento de liberar al Pueblo de la esclavitud y los abusos a los que estaban sometidos; en su guerra contra estos, viendo el riesgo de la destrucción del mundo, decidió crear el Velo para separarlos del mundo y poner fin a su tiranía; su creación destruyó el mundo conocido, al aislar la mayor parte de la magia que sustentaba sus creaciones y, de paso, afectó a la naturaleza de los elfos, que perdieron su inmortalidad y olvidaron su historia.

Las revelaciones de Solas en el DLC Intruso fueron muy sorprendentes incluso para aquellos que supieron entender el calibre del epílogo de Inquisition. No solo nos encontrábamos ante un dios que caminaba sobre la tierra, sino que sus acciones habían moldeado el mundo tal y como lo conocíamos. Las leyendas de los elfos habían resultado ser ciertas en su esencia, aunque estaban enormemente tergiversadas por las eras. Pero detrás de todo esto hay una persona con una trágica historia que aún no conocemos verdaderamente. Un elfo que disfruta impartiendo conocimientos, que se define así mismo como alguien orgulloso, que siente gran compasión por los que sufren y que aborrece la esclavitud en todas sus formas, especialmente cuando afecta a los espíritus.

Este vídeo que os dejo lo publiqué en YouTube en el año 2016, después de analizar y dar muchas vueltas al personaje. Es muy posible que se haya quedado desactualizado, pues han pasado nada menos que 8 años y desde entonces he seguido analizando el lore del juego y desarrollando muchas teorías al respecto. Como resumen e intento de adivinación de la historia. No obstante, esta es mi teoría actualizada con todo lo que he ido analizando con los años:

Solas originalmente era un demonio de la sabiduría que solía relacionarse con Mythal. Si tenemos en cuenta que en el mundo de los antiguos elfos no había distinciones entre espíritus y seres físicos (más allá de lo obvio), lo más probable es que fuera alguien cercano a esta diosa, quizá incluso antes de que se convirtiera en una Evanuri. En cierto punto, quizá movida por un deseo de proteger a su amigo, Mythal le pidió que tomara forma física y le impuso el vallaslin en su rostro. En palabras de Cole: «he did not want a body, but she asked him to come«. En los primeros momentos de tomar un cuerpo (que pueden ser siglos, si pensamos en la medición del tiempo de los elfos), Solas era un consejero de Mythal, fiel a su naturaleza como espíritu de la sabiduría. Cumplía su propósito de esta manera. Hasta que la crisis de los Titanes empezó a tomar forma y el elvhonan fue a la guerra contra «los pilares de la tierra». Pensad que si Mythal ya tenía forma de poner un vallaslin en el rostro de un subordinado es porque el lirio ya se había descubierto, no en vano, vallaslin significa «escritura de sangre» y todos sabemos lo que es el lirio.

Cuando un espíritu ve pervertido su propósito o es obligado a hacer algo que no concuerda con su naturaleza, se convierte en la encarnación de lo opuesto. En la misión de Solas «All new, faded for her» vemos como su amigo Sabiduría se transforma en un demonio del orgullo al ser invocado por unos magos de Kirkwall para que les protegiera de los templarios. Es muy curioso que de todos los amigos espíritus que puede tener Solas, casualmente sea uno que se transforma en este tipo de demonio. Solas significa «Orgullo» y su forma de lobo, Fen’Harel, tiene nada menos que seis ojos, igual que este tipo de espíritus.

En algún punto, probablemente con la crisis de los Titanes, Solas empieza a sentirse cansado del status quo y de ver cómo se abusa de elfos y espíritus por igual y empieza a rebelarse contra el sistema. Seguramente a partir de ese momento es cuando el resto de los evanuris le insultan llamándole «Fen’Harel», pero él mismo se apropia del nombre para convertirse en un susurro de esperanza para aquellos desesperados. Lo primero que necesitaba era unas tierras propias (que sabemos que las tenía, como el castillo Feudo Celestial y las ruinas que visitamos durante Intruso) para ofrecer refugio a todo el que quisiera. Además, investigó la manera de eliminar de su rostro el vallaslin (en palabras de Cole «he left a scar when he burned her off his face«), que además de ser marcas de esclavitud, probablemente era otra manera de anular la voluntad de aquellos que las llevaban.

Y todo esto lo hizo con la ayuda, probablemente secreta, de Mythal. En las ruinas que visitamos mientras perseguimos a los qunari (uno de los refugios creados por Solas), tenemos una interacción con un espíritu. Si hemos bebido del pozo de las penas sabremos contestar correctamente y evitar el conflicto, lo que indica claramente una alianza entre estos dos por la liberación de los elfos. En palabras de un Inquisidor que ha bebido, es un «saludo secreto para aquellos en los que Fen’Harel confiaba.

En medio de todos estos planes, los Evanuris siguen minando a los Titanes y desatando la plaga de la Ruina sobre el mundo. Mythal se opone a ello y sus pares deciden unirse para asesinarla. Solas, seguramente presa de la desesperación tras ver como su amiga más cercana (si no amante) muere a manos de los tiranos, decide llevar a cabo un plan que ponga fin a este reinado del terror y no solo libere a los elfos sino que sirva como castigo por los crímenes cometidos. Crea el ídolo de lirio rojo que, poéticamente, representa el punto de inflexión para él (una escultura de dos personas, referidos a ellos en ocasiones como dos amantes) y que es parte fundamental del ritual para aislar a los Evanuris. Es en Feudo Celestial (su nombre lo dice todo) donde, con el ídolo y el foci (orbe de la destrucción) lleva a cabo este plan y, sin tiempo para ver las consecuencias de sus actos, entra en el uthenera para recuperarse del enorme poder gastado. Al ser Solas un soñador, tiene la capacidad de moldear el más allá a su gusto y de sobrevivir en el uthenera durante eones sin necesidad de que otros cuiden su forma física. Según sus palabras, permaneció dormido durante eras hasta que despertó un año antes de unirse a la Inquisición. En su despertar descubrió que no podía acceder a la magia con la facilidad de antaño, que los elfos eran una sombra de sí mismos que no recordaban su historia y le conocían como un villano y que el mundo, en general, temía a la magia y a los pocos usuarios que había de ella. Presa una vez más de la desesperación, decide poner fin al Velo para restaurar el mundo a su naturaleza original e intenta aprovecharse de Corypheus para que le hiciera el trabajo para el que aún no tenía fuerzas. Y así llegamos al año 9:41 de la Era del Dragón, cuando la Inquisición nace después del desgarro del Velo.

Queda conocer si esta historia que os he contado es cierta y cómo fueron los 10 años que han transcurrido desde que Solas se presentó como un inofensivo erudito. En estos años se ha encargado de eludir a la Inquisición (o a la organización en la sombra que la sustituye), de agitar el avispero de la invasión qunari, de reclutar a los elfos a lo largo y ancho de Thedas y de robar determinados artefactos, entre otras muchas cosas. Su ritual, tal y como parece plantearse en ese primer trailer gameplay de The Veilguard, parecía pensado para destruir el Velo sin liberar a los Evanuris. Veremos cuánto de todo eso es correcto.

Otras cuestiones

Hay muchísimos más temas que está claro que The Veilguard va a tratar, como el resurgimiento de los Grifos (cuyo origen se encuentra en el libro Last Flight), los engendros tenebrosos mutados con lirio rojo y convertidos en quimeras (anticipado en The Horror of Hormak), alguna crisis en la necrópolis de Nevarra probablemente causado por el debilitamiento del Velo, la aparición de nuevas criaturas monstruosas, bien las abandonadas por Ghilan’nain en las profundidades del mar o creadas por ella recientemente, un colapso en los rangos de los Cuervos Antivanos que ponga en peligro la estabilidad del país y, por supuesto, anomalías en la realidad como las vistas en Arlathan (cómic The Missing).

También espero cameos de personajes conocidos como Dorian, quien se ha encargado de liderar la facción política Lucerni junto a Maevaris y está intentando (según Tevinter Nights) hacer evolucionar a su sociedad, o Varric (más allá del prólogo, solo espero que sobreviva a esa primera misión). Es cierto que al limitar la importación de nuestras decisiones es difícil que aparezcan otros personajes: Blackwall, Cullen, Hawke, Stroud, Alistair, Iron Bull (entre otros) pueden estar muertos en función de la partida; Kieran, por desgracia, ya no tiene ninguna relevancia y no tiene por qué existir; Leliana, Cassandra o incluso Vivienne pueden estar sentadas en el Trono del Sol Radiante, por lo que limita mucho las opciones a cameo, incluso aunque Leliana aparece en el epílogo del DLC Intruso decidida a colaborar para evitar los planes de Solas… En este aspecto yo no me haría demasiadas ilusiones y recibiría los cameos como una grata sorpresa, aunque imagino que al menos Charter si hará alguna aparición.

Si es más probable que aparezcan personajes conocidos por los comics, la novela Tevinter Nights y las historias cortas publicadas en la web oficial de Dragon Age. Neve, por ejemplo, la vimos por primera vez en el cómic The Missing; Emmrich apareció en el relato «La llama eterna» y Lucanis en «El despertar«. Os recomiendo que, si tenéis oportunidad, os empapéis de este contenido. Además de prepararnos para el siguiente juego, sus historias son realmente interesantes.

Probablemente hay mucho que me he dejado en el tintero, pero creo que este artículo ya es lo suficientemente largo. Por suerte, ya solo queda una semana para regresar a Thedas. ¡No puedo con las ganas!