Dr. Franken y la claridad de la luna
Piensa en ‘Claro de luna’ de Beethoven, una de las obras más reconocidas del genio musical, o mejor, reprodúcela en tu ordenador o smartphone. Escucha atentamente sus notas, melancólicas y […]
Una perspectiva personal sobre los videojuegos
Piensa en ‘Claro de luna’ de Beethoven, una de las obras más reconocidas del genio musical, o mejor, reprodúcela en tu ordenador o smartphone. Escucha atentamente sus notas, melancólicas y […]
Piensa en ‘Claro de luna’ de Beethoven, una de las obras más reconocidas del genio musical, o mejor, reprodúcela en tu ordenador o smartphone. Escucha atentamente sus notas, melancólicas y oscuras, y entonces estarás preparado para entender lo que Dr. Franken transmitía. Esta magnífica banda sonora, precedida, y también cerrada, por la Fuga Nº 2 de Bach, se limitaba a la versión de Game Boy del juego, pues la de SNES (ambas desarrolladas por Elite Systems en 1992), tenía un estilo propio muy diferente.
Enfrentarse a Dr. Franken era algo desconcertante si no tenías el libreto a mano. La historia en ningún momento se narraba en el juego, así que tenías que ir descubriendo los misterios que se ocultaban en el castillo, los enemigos y, sobre todo, las debilidades y fortalezas del protagonista. Las partes del cuerpo desmembrado de tu novia se encontraban repartidas a lo largo y ancho del edificio, que además estaba plagado de criaturas, en muchas ocasiones, invencibles. Recomponerla y devolverla a la vida se convertía en algo más que un juego de plataformas y recolección de objetos. La premisa, bastante tétrica, entraba en conjunción con la banda sonora, componiendo un juego respiraba melancolía y tristeza por los cuatro costados. Para mí, una niña de 3 o 4 años cuando lo jugó por primera vez, Dr. Franken era un juego inabarcable, incomprensible, e incluso algo aterrador, pero al que siempre volvía por lo mucho que me gustaba escucharlo.
Un salón era la primera habitación que veías, pero encontrar la dirección no era tarea fácil. El mapa, formado por cuadrados que no daban pistas, con sólo una flecha para marcar nuestra posición, era tan inútil que resultaba más sencillo aprovechar la memoria y nuestro sentido de la orientación que intentar ubicarnos y encontrar nuestro destino en él. El juego, en sus primeros compases, limitaba nuestro avance a las puertas que estaban abiertas (en cualquier dirección), hasta que encontrábamos los primeros objetos que empezarían a guardarse en nuestro inventario. Una críptica pista nos señalaba nuestro siguiente objetivo y con cada resolución encontrábamos un nuevo ítem. Las salas se desbloqueaban paulatinamente, terminando convertidas en un laberinto en el que nuestro ingenio y nuestra retentiva era la única ayuda que podíamos obtener.
Movernos por las habitaciones también requería saber medir las distancias. Franky podía defenderse lanzando una especie de rayos que dañaban a algunos enemigos, pero no a todos. Muchos eran inmunes y para eludirlos teníamos que observar qué zonas del escenario nos ofrecían plataformas para saltar por encima. Y tampoco podíamos atacar eternamente, sino que nuestro poder tenía que recargarse mediante unos ‘power ups’ que había repartidos en algunas salas. Arriesgarnos a pasar corriendo por una habitación era jugársela a que Franky recibiera demasiado daño y muriese. Al menos, podíamos guardar partida en cualquier momento para continuar nuestro progreso con una simple contraseña.
Dr. Franken no ha pasado a la historia de los videojuegos como una de las grandes leyendas de Game Boy, pero sí ha quedado grabado a fuego en mi memoria. Su personalidad es innegable. Sus carencias (un mapa claro o incluso la narración de la historia) convertían este título en todo un reto para los jugadores. Y siempre acompañado de Claro de Luna.
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