Hace unos días terminé Greedfall, un juego que me llamó la atención cuando lo vi por primera vez y al que he seguido la pista hasta su lanzamiento este mes de septiembre. No pude empezarlo nada más ponerse a la venta porque la vida no espera, pero en cuanto pude sacar un poco de tiempo libre me lancé de cabeza a por él. Para quienes no conozcan el juego o no estén muy informados, Greedfall es un ARPG de corte fantástico, ambientación que recuerda al barroco y una historia que se construye con las decisiones que toma el jugador (dentro de su propio argumento, por supuesto).

Uno de los motivos por los que tenía tantas ganas de jugarlo fue por lo mucho que disfruté en su día de The Technomancer, la anterior creación de Spiders, en el que viajábamos a Marte para intentar recuperar el contacto con la Tierra mientras sobrevivíamos a la lucha de poder entre corporaciones e intentábamos no morir por la radiación del sol. Las expectativas eran muy altas y tengo que decir con Greedfall las ha cumplido con creces, aunque eso no quita que haya repetido ciertos errores que ya se vieron en Technomancer. Hay una cosa que está clara: Spiders está haciendo un trabajo fantástico con sus videojuegos y tiene grandes ideas, pero la ejecución en ocasiones es un poco deficiente, aunque lógica si pensamos en el tamaño del estudio y el presupuesto que manejan. Pero no adelantemos acontecimientos, ahora os cuento todo.

Cuando comienzas a jugar a Greedfall lo primero que tienes que elegir es el género del protagonista y su aspecto físico. El creador de personajes no es nada del otro mundo, pero dentro de unos diseños predefinidos nos permite elegir el peinado y color del cabello, la forma de la cara o el color de la piel. Y con esto ya está todo, nos lanzamos a conocer Serena, la ciudad en la que comienza la historia y que sirve como un amplio tutorial para empezar a conocer el sistema de combate, la interacción con otros personajes (incluyendo tus compañeros) e incluso nos da un primer contacto con las diferentes facciones que tendrán un papel fundamental en la historia de Teer Fradee. Porque Serena no es nuestro objetivo ni la volveremos a ver una vez nos subamos al barco, sino la exótica y recién descubierta isla, cuyos nativos tienen poderes mágicos que escapan a la comprensión de la gente civilizada.

Teer Fradee es una gran isla con tres núcleos de civilización moderna (Nueva Serena, San Mateo y Hikmet) y varias aldeas repartidas por toda su extensión. Pero no es un mundo abierto como The Witcher, sino algo más parecido a Dragon Age: cada localización tiene su propio mapa que podremos explorar para encontrar localizaciones secretas, altares de habilidades o misiones secundarias. Y el desplazamiento entre ellas se hace a través de los campamentos o los caminos de salida: una vez viajamos y seleccionamos nuestro destino, se nos indican las horas que tardamos (puesto que en el juego hay el tiempo sí transcurre y algunas misiones nos pedirán esperar a cierto momento del día) y se nos lleva a nuestro campamento por si, antes de llegar al fin del trayecto, queremos hablar con nuestros compañeros, vender objetos de nuestro inventario, fabricar pociones o mejorar nuestras armas. A pesar de todo, no se siente un juego encorsetado. Es cierto que los mapas no son nada del otro mundo en cuanto a extensión, pero transmiten cierta sensación de libertad a la vez que no agobian con la, a veces tediosa, tarea de explorarlo todo.

¿Y qué es lo que tenemos que hacer en esta isla? El punto de partida es nuestro trabajo como diplomático. Llegamos junto con nuestro primo Constantin, quien será el gobernador de Nueva Serena, con la misión de establecer acuerdos diplomáticos con las otras grandes ciudades, San Mateo, dirigida por Theleme y con fuertes creencias religiosas, y Hikmet, gobernada por la Alianza del Puente y construida sobre el poder de la investigación científica; pero también con los nativos, quienes ven a los colonos como invasores y además sufren la crueldad de quienes los consideran salvajes y personas de segunda. Unas dotes diplomáticas que también se extienden a la Guardia de la Moneda, los mercenarios que protegen las ciudades, y los Nautas, cuya destreza al navegar es fundamental para el transporte y el comercio en la isla. De esta manera se introducen dos aspectos claves para la trama y el sistema de juego: la aprobación de las facciones y la toma de decisiones.

Si habéis jugado a Technomancer, solo decir que el sistema de aprobación funciona igual y también aplica a los compañeros. Si no lo conocéis, es muy sencillo: en función de las decisiones que tomemos, las facciones que apoyemos o nuestra destreza en la infiltración en determinadas misiones (sí, hay misiones de infiltración y si nos pillan afecta negativamente a nuestra relación con la facción) conseguiremos o perderemos puntos de reputación. Pero he de decir que llegar al nivel más alto de aprobación es bastante sencillo, incluso cuando algunas decisiones argumentales nos ponen en una encrucijada. Y es una pena, la verdad, porque incluso en mi caso, que tenía muy claro a qué facción no iba a apoyar nunca porque me caía fatal, conseguí el nivel máximo de aprobación. Supongo que hay que ser más radical en las decisiones, pero a no ser que tu partida consista en hacerlo todo mal (por cómo está planteado el juego, no porque considere que las otras decisiones son erróneas) es imposible.

Me dio un poco la impresión de que Greedfall está algo descompensado. Además de la reputación, ocurre también en el sistema de combate y esto me recordó un poco a lo que me ocurrió con Technomancer: en el juego de la aventura en Marte el final boss del tutorial me costó la vida superarlo (varias muertes, y como mínimo una hora). Entre que aún no dominaba las técnicas de combate, tenía tres clases entre las que alternar y los ataques quitaban poca vida, el enfrentamiento fue especialmente duro. Algo similar me sucedió en Greedfall, aunque no de una manera tan frustrante. El primer boss es una criatura extraña y de ataques muy poderoso. Tus compañeros no te ayudan en el combate y tienes que defenderte de los golpes con un movimiento de esquivar muy simple (se mejora con los puntos de habilidad) o de protección. Es verdad que lo superé a la segunda, pero aún así me dio una idea de lo exigente que podía llegar a ser el juego. Y tampoco me equivoqué. Mientras los combates en el mapa son bastante asequibles (y repetitivos, siempre son las mismas bestias), los enfrentamientos a con los guardianes son otro cantar. No estamos hablando del nivel de exigencia de un Dark Souls, ni mucho menos, pero requiere paciencia para esquivar y atacar, utilizar las pociones, trampas, etc. Bien avanzado el juego me di cuenta de que en el caso de mi personaje (un guerrero con predilección por las armas ligeras) era más útil atacar con primero con la espada de una mano y una vez estaba debilitado empezar a utilizar el arma a dos manos, que es más contundente, pero lenta.

Por otro lado, Spiders ha dado un salto de calidad en los personajes, cuyos movimientos para Greedfall han sido capturados de actores reales y además se ven sus rostros tratados con más mimo. Sigue viéndose, igualmente, el estrecho presupuesto del estudio, pues los recursos gráficos se repiten con frecuencia tanto a la hora de construir las ciudades (el palacio del gobernador, aunque distinto por fuera, tiene el mismo mapa una vez cruzas las puertas en cualquiera de las ciudades) como de utilizar NPC. También podría entenderse como una manera de economizar los recursos y yo desde luego no se lo reprocho. Prefiero rostros reutilizados que sacrificar la experiencia por una mayor variedad. Pero hablaba de los personajes y eso incluye la historia y personalidad de cada uno. Creo que todos me han parecido redondos y atractivos. Hasta Petrus, que de primeras me dio la impresión que iba a ser un personaje aburrido, resultó que tenía un trasfondo bastante interesante y con impacto en la trama. Aunque eso se puede decir también del resto. Las misiones de “lealtad” están estrechamente relacionadas con la historia que sucede en Teer Fradee y no solo con el compañero que las protagoniza. Todas ellas, de hecho, se entrelazan de una u otra forma, enriqueciendo mucho todo el desarrollo de Greedfall e impactando mejor en los jugadores. Por supuesto, el juego tiene romances. Y aunque son bastante bonitos, están también un poco reciclados en animaciones. Incluso es posible hacerle trampas al juego para conseguir los logros, pues no hay problema si tonteas con todos a la vez. Yo lo hice porque al principio estaba indecisa entre Kurt y Vasco. Cuando surgió la oportunidad de romance con Vasco la “acepté” y una vez terminada y obtenido el logro recargué la partida y le rechacé (con todo el dolor de mi corazón, pero me di cuenta de que era Kurt quien de verdad me lo había robado). Haber tonteado con Vasco hasta ese punto no impidió que pudiera desarrollar el romance con Kurt. Doy por hecho, aunque es cierto que no lo he comprobado, que también aplicará al resto de personajes.

Creo que Spiders ha hecho un gran trabajo con el juego y espero grandes cosas de ellos de cara al futuro. Aunque la ejecución de algunos aspectos ha sufrido claramente por un presupuesto algo exiguo y un equipo no muy amplio (según he leído son unas veinte personas) no impactan en la experiencia, cuya historia se disfruta enormemente gracias a la implicación que tanto se esfuerzan en conseguir.

Pero vayamos un paso más allá. Centrémonos ahora en el motivo por el que quería escribir este artículo y para lo que he necesitado 1500 palabras antes de llegar al origen del titular: magia, colonialismo y crisis ecológica. A partir de este punto entraré en el terreno de los spoilers, pues hablar de la trama es fundamental para desarrollar esta parte del artículo. Si aún no has jugado a Greedfall te recomiendo que dejes de leer en este punto y regreses cuando hayas podido terminar la historia.

La historia que nos presenta Spiders comienza con una ciudad devastada por la plaga y un viaje para encontrar la cura. La malicor es una enfermedad que emponzoña la sangre y fulmina a sus infectados en tiempo récord sin que nadie haya podido encontrar una cura o una manera de prevenirla. La única acción que los sanos han podido llevar a cabo en Serene, la ciudad que inicia nuestra aventura, es amontonar e incinerar los cadáveres. Pero, en realidad, nada de esto frena la epidemia, que afecta a pobres y ricos por igual. Con esta premisa nos embarcamos en el navío de Vasco para llegar a Teer Fradee, un nuevo mundo cuyas riquezas naturales y las misteriosas habilidades de los nativos pueden ser clave para encontrar la cura a tan terrible enfermedad.

Recorrer la isla nos permite conocer múltiples tribus indígenas que viven en armonía con la naturaleza, aunque entre ellas haya más o menos tensiones. Este respeto por la tierra es el eje principal sobre le que gira la cultura de los nativos, que se resisten a la colonización ya sea violentamente o con el deseo de establecer relaciones diplomáticas. En la piel de De Sardet nos encontramos en medio de esta crisis entre las civilizaciones y seremos testigos de cómo la llegada de culturas tecnológicamente más desarrolladas suponen un riesgo para la isla. ¿Por qué? Los creadores de Greedfall se esfuerzan mucho durante toda la historia en ponernos en situaciones en las que nuestras decisiones afectarán negativamente a la gente de Siora. Es descorazonador ver cómo, a pesar de nuestros esfuerzos por proteger la isla de los abusos y apoyar a los nativos, poco a poco las ciudades de Hikmet, San Mateo y Nueva Serena van tomando el control de la tierra. Y con este incremento de poder ocurre lo inevitable: los nativos no son considerados ciudadanos, son “salvajes” y, como tal, son víctimas de abusos de todo tipo. A lo largo de la historia presenciamos secuestros, torturas, ataques a las aldeas, experimentos científicos “por el bien común”, campamentos de conversión… Todo tipo de acciones terribles justificadas bajo la excusa de que “no son personas de verdad”.

En una historia en la que el jugador decida tomar partido por los nativos siempre que sea posible, la historia le transmitirá el peligro que civilizaciones avanzadas suponen para la naturaleza. Una de las frases que resuenan en el juego, pronunciada por En on míl frichtimen es cómo ellos mismos han traído la enfermedad simplemente con su desprecio por la tierra, a la que han ahogado entre piedra, cemento y chimeneas. Los poderes misteriosos, los guardianas, la existencia de En on míl frichtimen y la prosperidad de los habitantes de Teer Fradee e incluso su inmunidad a la malicor demuestran, en este contexto, la sabiduría de respetar el medioambiente. Y eso es algo que las civilizaciones que han llegado a Teer Fradee con toda intención de conquistarla desprecian completamente. En una historia en la que el jugador ha apoyado a los nativos siempre que ha podido, ha respaldado a Duncaas (algo de lo que hablaremos más adelante) y salvado a En on míl frichtimen, se ve claramente cuál es el verdadero motivo de las miserias de estas culturas y cuál era su solución: recordar que sin la naturaleza y sus frutos la humanidad no puede vivir (ni mucho menos prosperar) y que la destrucción sistemática de los ecosistemas son una manera de destruirse a sí mismos.

Greedfall es mucho más que un ARPG, es una lección para los jugadores escondida en una historia de fantasía. Una moraleja que tiene su origen en el contexto en el que nos encontramos actualmente, con un planeta bajo los efectos del cambio climático en el que miles de ecosistemas se están destruyendo y cada vez más especies se encuentran en peligro de extinción. No siempre este tipo de lecciones escondidas en metáforas son efectivas, pero Spiders ha hecho un esfuerzo para dejar claro el subtexto de la historia.

Y esto, también ha sido una manera de hacerse trampas a ellos mismos y a los jugadores a la hora de establecer la toma de decisiones. Porque aunque el juego está preparado para mostrarte consecuencias en función de tus elecciones, también se ha visto la mano de los desarrolladores a la hora de intentar favorecer decisiones que apoyen el discurso de protección del medioambiente. Por ejemplo, si en lugar de elegir a Duncaas como rey eliges a otro de los candidatos (o por lo menos en el caso de elegir a Derdre) el propio protagonista dice “casi habría deseado elegir a Duncaas”. ¿Por qué ocurre esto? La elección de Duncaas es la que apuesta por el equilibrio entre nativos y colonos, entre civilización avanzada y naturaleza. Tanto Derdre como Ullan están presentados como “malas” elecciones: la primera es violenta y quiere echar mediante la guerra a los invasores; Ullan es ambicioso, egoísta y cruel (no olvidemos que te manipula para tenderle una emboscada a un clan rival). Y, además, esta decisión respalda otros puntos de inflexión en la historia, como el descubrimiento del verdadero origen del culto de San Mateo o la crisis de los científicos ante las pruebas de experimentos crueles en otros seres humanos. Así, el propio estudio intenta orientar al jugador a unas decisiones que apoyen el discurso de respeto al medioambiente, tintando, además, los finales de “bueno” y “malo” por el tono y narración de los epílogos. También esto me resuelta un poco “vieja escuela” (y perdonadme una expresión que quizá no encaja en este tipo de juego) pues hacía tiempo que no veía unos finales tan claramente diferenciados. La industria de videojuegos me ha acostumbrado a consecuencias más sutiles aunque igualmente dramáticas sin ser tan opuestas.

Esto último no creo que le quite valor al juego, aunque habría preferido consecuencias un poco más tangibles y un argumento menos orquestado o, al menos, una dirección más sutil de los hechos. Aun así, Greedfall me ha parecido un juego maravilloso que he disfrutado enormemente, hasta el punto de que se ha colocado por delante de The Technomancer.

1 Comentario »

  1. Pues no conocía technomancer, pero greedfall (la caída de la avaricia?, El título puede tener que ver con la avaricia del capitalismo vs naturaleza?)

    Tengo greedfall en deseados.
    Miraré el otro juego

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