Theme Park World: sueños con forma de parque de atracciones

Si sois asiduos a este blog o me habéis leído por redes sociales sabéis que me gustan muchos los juegos que tengan un apartado de construcción. Hace no mucho os hablé de SimTower, en el que el reto era construir un rascacielos de cinco estrellas sin arruinarte por el camino. Pero éste no fue el único título del estilo que disfruté cuando era pequeña: Theme Park World, de Bullfrog, llenó muchas de mis horas y además me hizo aprender algo de economía. Pero todo a su tiempo.

No recuerdo qué edad tenía cuando el juego llegó a mis manos por primera vez. Electronic Arts lo puso en venta en el año 99, así que yo lo debí conseguir un año o dos después, cuando tenía 10 u 11, gracias a mi vecino que me surtía de títulos maravillosos para el ordenador y la Game Boy. Recuerdo la sensación de poner el juego por primera vez, elegir mi nombre y gastar mi primera llave en un terreno para construir el mejor parque de atracciones de la historia, pero sobre todo me acuerdo de las palabras que iniciaron mi experiencia en el juego: Entra en un mundo de enigmas prehistóricos, donde reptiles gigantescos vagan por la tierra y donde probarás la sopa primordial. ¡Bienvenido al Reino Perdido! El parque temático que el tiempo olvidó… Bueno, quizá no exactamente las que lo iniciaron, porque esas eran «¡Bienvenido a Theme Park World! ¿No te conozco? Haz click en…» pero seguro que entendéis que esas no son tan místicas como las primeras que he puesto.

Era un juego divertido, que además te permitía visitar tu propio parque a través de una cámara en primera persona. Muchas veces, cuando estaba esperando a recuperarme de una inversión y no podía hacer ningún gasto, me dedicaba a pasear por él, simulando ser un visitante más, probando las atracciones y observando la labor de mis trabajadores. Quizá absurdo, porque no tenía impacto real en el juego, pero me resultaba curioso y me permitía inventarme historias. Pero obviamente el juego no trata de eso, como nuestra querida asistente hormiga se encargaba de recordarnos a través de sus pocos variados mensajes: «¡Eureka! ¡Hemos inventado una nueva atracción! Uh… Espera… Hemos inventado una nueva actualización para las atracciones. Bueno, ¡también está bien!» o «Hay un grupo de pillos armando jaleo y el servicio de seguridad no se ha dado cuenta, tal vez deberías contratar más guardias o instalar cámaras de seguridad» o «¡Te has quedado sin dinero! Si pierdes dinero durante seis meses te arruinarás así que ¡rápido, pide un préstamo!». Este último consejo era un fastidio, porque en mis primeras partidas siempre pedía el préstamo cuando, si hubiera echado un ojo a las finanzas, habría podido ver que no era necesario. Pero esto lo dejo para más adelante.

La construcción, en sí, del parque, estaba bastante bien hecha. Para que las atracciones pudieran empezar a funcionar era necesario que sus accesos estuviesen conectados a los caminos, por lo que construirlas cuando tenías poco dinero no te aseguraba un repunte si estas no podían abrir. Las más originales, para mí, eran las que tenían además un circuito, ya fuera acuático o de carreras, porque te permitían pasar caminos por debajo de sus vías y no sólo te ahorrabas rodeos, sino que el recorrido era más interesante. Guardo muy buenos recuerdos de todos los parques que he construido, de lo difícil que era conseguir todos los billetes dorados y todas las llaves para acceder al último parque (sólo lo conseguí una vez, porque la dificultad de cada uno era exponencial). A veces me desesperaba porque no me quedaba otra que contratar trabajadores vagos, aunque sus nombres fueran geniales, o porque los científicos, a pesar de exigirles el máximo, tardaban demasiado en descubrir la siguiente atracción y sólo sacaban con frecuencia los detalles para decorar el parque.

Pero Theme Park World no eran sólo las atracciones y su aspecto infantil, sino que tenía un «submundo» financiero que era lo que de verdad le daba miga. La premisa era «sencilla»: comienzas con cierta cantidad de dinero y te las tienes que apañar para construir atracciones, caminos que lleven hasta ellas, contratar personal y cubrir las necesidades de los asistentes para convertir tu parque en el mejor y de más éxito del mundo. Pero así como el objetivo no tenía mayor complicación, el camino para lograrlo estaba lleno de problemas propios de la gestión de un negocio: había mantener las atracciones en buen estado, innovar en sus prestaciones o construir nuevas, ampliar terrenos y, por supuesto pagar sueldos. Si no estabas atento a estas cosas, el parque poco a poco perdía afluencia de gente y los beneficios comenzaban a resentirse hasta convertirse en pérdidas. La vida del empresario es realmente complicada y más si es uno tan impaciente como yo.

Los simuladores de este estilo, como ya conté cuando hablé de SimTower, no están hechos para la gente que lo quiere todo en el momento. Son juegos que requieren paciencia, estrategia y capacidad de reacción, aunque a simple vista no lo parezcan. Por supuesto, cuentan con la útil ventana de finanzas sin la cuál toda esta mecánica de juego no es más que un adorno llamativo. A través de las estadísticas que el juego te presentaba podías ver el rendimiento del parque en muchos apartados, desde el económico (obviamente) hasta el rendimiento de los trabajadores o la felicidad de los visitantes. Pero a diferencia de SimTower, donde el dinero se iba amasando poco a poco, aquí podías arruinarte a poco que te descuidaras. De hecho, me ocurrió una vez: dejé el juego puesto mientras me iba a comer, con la idea de que se fuese acumulando dinero para construir alguna atracción y cuando volví me encontré que ponía, en letras grandes, la palabra ARRUINADO. Mi estrategia de paciente inactividad claramente no estaba hecha para Theme Park World. Este juego de Bullfrog me enseñó algo de economía cuando era una cría: ahorra, vigila dónde gastas y cuánto, no gastes sin parar que luego vienen las deudas, si pides un préstamo no pasa nada, pero asegúrate de no gastarlo a lo loco o no sólo no habrá servido de nada sino que estarás en una situación aún más precaria y no, pedir otro préstamo cuando aún no has terminado de pagar el primero no es, para nada, una buena idea.

Poco a poco, conforme pasaba el tiempo y las partidas (porque también tengo que reconocer que en muchas ocasiones terminaba aburriéndome del parque y empezaba de cero en un nuevo usuario) aprendí a estar pendiente de todos estos factores, a gestionar bien los sueldos, repartir a los del servicio de limpieza, mecánicos y seguridad de manera que ni un rincón del parque estuviese sin cubrir. Y por supuesto, aprendí a dejar de gastar dinero a lo loco para dejar que las inversiones dieran sus frutos. Theme Park World, con su premisa fácil y su aspecto infantil, me enseñó mucho sobre cómo gestionar el dinero cuando rondaba los 12 años. Y aunque en la vida real no es tan fácil de aplicar, oye, es mucho más de lo que han conseguido otros juegos o películas más sesudas.

3 comentarios en “Theme Park World: sueños con forma de parque de atracciones

  1. Fantástica reseña, Theme Park World es para mi también uno de mis juegos favoritos de la infancia. Recuerdo que no pasé del mundo de terror. Ojalá hagan una remasterización como ha hecho GOG con el primero de esta serie.

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  2. Desde luego que a veces los juegos nos enseñan cosas muy utiles para la vida. Nunca tuve mucha paciencia para los juegos de estrategia o gestión pero gracias a este texto puede que lo intente con zoo tycoon, que es el que tengo en consola.

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