Después de mucho alargarlo, me he decidido a escribir sobre Life is Strange. Para quienes no lo conozcan, es un juego de Dontnod que se publicó primero por capítulos en PC y en 2016 llegó al mercado físico también para PS4 en una edición completa, la que yo adquirí. Después de haber estado viendo imágenes durante muchos meses, tenía bastantes ganas de conocer la misteriosa historia de Max. Puesto que ya ha pasado tiempo desde el lanzamiento, en esta reflexión aparecerán spoilers importantes de la trama.

Pongámonos en antecedentes. Max Caudfield, nuestra protagonista, es una apasionada de la fotografía y quiere dedicarse a ello profesionalmente. Por eso regresa al pueblo donde vivió hasta los trece años Arcadia Bay, para estudiar en la academia Blackwell, como alumna del famoso fotógrafo Mark Jefferson. Sin embargo, su vida cambia de manera inesperada cuando descubre que tiene el poder de retroceder en el tiempo, se reencuentra con su mejor amiga y va sumergiéndose en los extraños acontecimientos que rodean a Arcadia y que parecen atraerla como un imán. Life is Strange nos invita a permanecer atentos a nuestro entorno, pendientes de los pequeños detalles que nos permitan ir comprendiendo qué ocurre y, sobre todo, por qué. Es por esto, además, que las decisiones que tomemos tendrán sus consecuencias en los sucesivos capítulos, desde cómo un personaje reacciona ante nuestra presencia, hasta la dificultad de algunos puzles.

El argumento del juego gira en torno a varias cuestiones: el acoso escolar, la desaparición de una alumna y el intento de reconectar con Chloe, todo ello aderezado con la posibilidad de alterar el devenir de los acontecimientos gracias a la habilidad de Max de retroceder en el tiempo, e incluso visitar momentos pasados a través de las fotografías, modificando la línea temporal. Esto sería la parte más visible, la que impulsa al jugador a seguir avanzando para desentrañar los misterios que se plantean. No obstante, creo que la premisa subyacente de Life is Strange es mucho más interesante, aunque, por desgracia, la manera en que está llevada salta a la vista a poco que prestes atención: el destino es inevitable.

Es en el momento en que Max entra en contacto con Chloe por primera vez cuando el universo deja de girar de manera natural y empieza a hacerlo a través de los poderes de la protagonista. Mediante la habilidad de retroceder en el tiempo, es capaz de evitar la muerte de su amiga, a la que en ese momento no había reconocido. Es el primer clavo en la tumba de Arcadia Bay. En el siguiente capítulo Chloe vuelve a estar en peligro de morir, esta vez arrollada por un tren. En el tercer capítulo, por primera vez, nuestra amiga del pelo azul no se encuentra en una situación límite, pero Max llega más lejos y salva otra vida, alterando completamente la línea temporal que habíamos conocido hasta entonces. ¿Y qué ocurre en el cuarto capítulo? Chloe muere no una, sino dos veces (aunque la primera queda en nuestras manos).

En casi todas las ocasiones que la joven ha visto cómo llegaba su final, Max ha estado ahí para evitarlo, en una especie de Destino Final con manipulación temporal. Y es lo que nos lleva al momento culmen de Life is Strange en el episodio 5, Polarizado: la opción de regresar al pasado y dejar que el destino se cobre su víctima cuando estaba «programado» para salvar a los habitantes de Arcadia Bay, o asumir las consecuencias de todas nuestras decisiones y la manipulación del tiempo, salvando a Chloe una vez más pero sacrificando todo lo demás -y asumiendo que Max deberá estar siempre con su amiga/pareja para evitar futuras situaciones en las que su vida peligre-.

Es curioso cómo todo nuestro viaje se reduce a un momento crítico con dos alternativas. No son el resultado de haber tomado unas decisiones u otras, ni hay posibilidad de cambiarlas: son la consecuencia lógica del planteamiento del juego, independientemente de lo que nosotros pensemos, y por esto mismo, pueden llegar a ser predecibles.

Este hilo conductor en Life is Strange es un elemento clásico de aquellas historias que se centran en el tiempo y en destino como algo inamovible. De hecho, parece extraído directamente de películas como Efecto Mariposa, en la que el protagonista utiliza su diario para viajar a momentos del pasado que altera para cambiar el futuro, o Donnie Darko, en la que el protagonista escapa de la muerte y crea una realidad paralela -algo muy presente en el juego, aunque sólo lo percibimos como algo real en el capítulo 5- que debe ser destruida para que el mundo no llegue a su fin.

El juego de Dontnod no inventa nada nuevo, no es una revolución. Pero tampoco lo pretende. Al igual que comenté sobre RiME, lo importante es la experiencia, la capacidad que el estudio, a través del juego, tiene de transmitir su idea, su historia, de conmover a los jugadores y de hacerles querer descubrir más sobre el universo ficticio que nos presenta.

2 Comentarios »

  1. De hecho, recuerdo que mientras jugaba pensaba que la mecánica de la reversión temporal era una ingeniosa forma de no tener que cargar partida cuando quieres rectificar una decisión.

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  2. Interesante análisis de LiS. Tuviste buen ojo, pues yo no vi llegar la inevitabilidad del destino hasta el final; de hecho el último dilema me dejó hecho polvo.
    Aunque el mayor shock emocional que sufrí no fue ese, no quiero destripar y supongo que cualquiera que lo haya jugado puede imaginarse cuándo. De acuerdo con lo que dices al final de tu artículo, es la forma de la narración, más que el tema de la manipulación del tiempo, lo que se disfruta en este juego: los gráficos, la composición fotográfica de los planos, la música y el ritmo narrativo, el gran trabajo actoral del doblaje, el carisma de los personajes y sus relaciones…

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