Movimientos artísticos y su influencia en los videojuegos

El debate sobre los videojuegos como forma de expresión artística es un tema recurrente entre los amantes de esta forma de entretenimiento. Sin embargo, no tan a menudo se habla de cómo la propia historia del arte influye en el diseño de sus mundos y mecánicas.

La inquietud del ser humano por la expresión artística es parte de su naturaleza desde tiempos de la prehistoria. A lo largo de estos miles de años, ésta ha ido evolucionando, adoptando diferentes soportes en función del contexto histórico-social en el que los artistas se criaban, así como las propias influencias del pasado.

En la actualidad, el arte se puede encontrar de muchas formas, algunas de ellas, alejadas de la imagen clásica que la sociedad pueda tener de lo que es o no es arte. Entre ellas, los videojuegos son un claro ejemplo, pues aúnan soportes y/o formas de expresión que en otros aspectos se consideran arte en el imaginario popular, como puede ser el teatro, la música o la literatura –o, por supuesto, el cine, que se suele utilizar de referencia–. Ninguno de estos elementos está al margen de las influencias, ya sea para generarlas o para recibirlas. Los videojuegos han integrado muchos tipos de lenguajes para completar las experiencias que, después, transmite a los jugadores. Las influencias, reconocidas o no por sus creadores, se pueden encontrar en múltiples aspectos, especialmente en el diseño, que es el que nos ocupa hoy, y que en ocasiones se relega a un segundo plano para ensalzar otros elementos como el guion o la banda sonora. A la hora de dotar al videojuego de un estilo que encaje con la visión de los creadores, a veces es más apropiado y enriquecedor mirar fuera de los propios círculos del sector para encontrar la inspiración que dote de personalidad propia a la creación.

Durante el periodo de desarrollo RiME –que ya está llegando a su fin–, el estudio español Tequila Works ha sido siempre claro a la hora de hablar de las influencias y de los puntos de inspiración que les han permitido dar forma a su obra. Los recuerdos de la infancia y la curiosidad son parte fundamental de lo que mueve RiME, pero su diseño artístico también es un elemento inseparable de ello. La influencia de Sorolla no sólo es clave, sino patente en cada centímetro del mapa que esta aventura presenta. Según el propio director creativo, Raúl Rubio, Joaquin Sorolla es una de las principales referencias, por la manera tan característica que tenía de representar la luz mediterránea. Un estilo que se fusiona con el surrealismo de Dalí o la peculiar representación de la arquitectura de Giorgio de Chirico.

Precisamente éste último es una influencia clara para uno de los estudios de desarrollo más aclamados por el cariño y tiempo dedicado al desarrollo de sus videojuegos, y las sensaciones que consiguen transmitir a los jugadores. Team ICO y especialmente su figura más destacada, Fumito Ueda, son conocidos por haber desarrollado Ico (2001), juego que les da nombre, así como Shadow of the Colossus (2005) y The Last Guardian (2016). La importancia de Chirico en el movimiento surrealista es clara e innegable, dado que lo que se denominó pintura metafísica es un precedente de este estilo artístico. Y fuera de la concepción clásica de “Historia del Arte”, también fue una influencia fundamental para Ueda. Según él mismo explicó, especialmente a la hora de hablar de la portada del juego, se sintió inspirado por este artista y su obra La nostalgia de lo infinito, porque “el mundo surrealista de Chirico encajaba con el mundo alegórico de Ico”. A la hora de observar el arte principal utilizado para la portada del juego, es imposible no ver la personalidad de Chirico en ella, en los trazos, los colores y las sombras, o las dos siluetas sin detalles esbozadas en la parte inferior de la ilustración y del cuadro. Incluso un observador con poco conocimiento de las obras de este autor, o del sector de los videojuegos, podría creer que su autoría es del creador de la “pintura metafísica” en lugar de Fumito Ueda.

La historia del arte está llena de inspiraciones y experimentaciones de los artistas para conseguir su manera ideal de expresar su visión del mundo. Aunque en demasiadas ocasiones nos centramos en el arte occidental, por su importancia en la evolución del arte, así como su proximidad a nuestra sociedad, la cultura japonesa también ha desarrollado estilos propios que han llegado a artistas de otras partes del mundo. Uno de los momentos más importantes en cuanto a la influencia del arte oriental fue durante el desarrollo del impresionismo. Los motivos japoneses en autores como Manet en Retrato de Émile Zola o las líneas típicas de las obras de Toulouse-Lautrec demuestran no sólo la fuerza de su influencia, sino también su expresividad como arte. Sus características propias, además, han trascendido durante años, llegando a nuestros días como una de las imágenes clásicas que vienen a la mente cuando hablamos de arte japonés.

Ōkami (2006) es uno de los ejemplos más claros de inspiración artística japonesa y del género Ukiyo-e, dentro de la historia de los videojuegos. Su argumento fusiona diversos elementos del folclore japonés y centra su historia en la labor de la diosa Amaterasu, que encarnada en un lobo blanco, debe restaurar la belleza natural del mundo y vencer a los demonios que están destruyéndolo. Al estar su argumento construido con estos elementos, e incluso tener como parte de la mecánica del juego el llamado “Pincel Celestial” que está claramente basado en el llamado Shodō (el arte de la caligrafía japonesa), su diseño gráfico necesitaba verse representado de manera apropiada. Clover Studio, de origen japonés y formado por algunas figuras de renombre del sector de los videojuegos como Hideki Kamija o Masami Ueda, se inspiró en el arte de Katsushika Hokusai (1760-1849), reconocido mundialmente por obras como La gran obra de Kanagawa, así como Okumura Masanobu y Utagawa Hiroshige. Su estilo característico imprimó cada detalle de Ōkami, que emuló los trazos grabados de Hokusai gracias a la técnica del cel-shading, una forma de renderizar los gráficos de manera que parezcan pintados a mano. Los gruesos trazos negros, como si hubieran sido realizados con pincel, así como los colores planos –con ligeros degradados– son el rasgo principal de esta obra, que se convierte en inconfundible. Los ojos de los jugadores reconocen el juego y el estilo japonés, mientras que las personas ajenas al sector que contemplan alguna imagen del mismo, son capaces de reconocer el origen de su inspiración.

Las circunstancias de Ōkami no son un caso excepcional dentro de la industria del videojuego. En más de una ocasión es el contexto histórico que se toma como referencia al plantear la historia lo que determina toda la dirección de arte. Al igual que en el caso del título de Clover Studios, lo podemos ver en Apotheon -ver la imagen que abre el texto- un frenético videojuego de acción y plataformas en 2D que nos pone en la piel de Nikandreos, un joven guerrero que se enfrenta a los dioses del Olimpo con la ayuda de Hera. Su temática, inconfundiblemente basada en la mitología de la antigua Grecia, es lo que determina, en cierto modo, la búsqueda de un diseño artístico que encaje con él. Lejos de plantearlo de manera similar a como lo hizo, por ejemplo, la saga God of War (2005-2013), tomó como modelo la característica expresión artística de la antigua Grecia y su manera de representar escenas en las vasijas.

Las obras abstractas de Piet Mondrian (1872-1944) también pueden servir de inspiración en la creación de un videojuego. Composición con plano grande en rojo, amarillo, negro, gris y azul (1921) y sus variaciones son algunas de las más conocidas de este artista, que pasó por diversas etapas hasta sumergirse en el movimiento abstracto, una tendencia que fue impregnando paulatinamente sus obras. El estilo típico de Mondrain, así como la idea de modernismo y minimalismo que trabajó la Escuela de la Bauhaus fueron el gérmen que inspiró a Mike Bithell para crear el diseño de Thomas Was Alone, una obra que prescinde de los adornos para contar una historia de amistad y trabajo en equipo, mientras utiliza figuras geométricas, colores planos y un elegante juego de sombras para guiar al jugador por los desafíos de su aventura. Cuando se buscan referencias concretas que inspiraron Bithell, se suele hablar de la Composición mencionada antes. Sin embargo, Composición en color A (1917) y Composición en color B (1917), suponen referencias más claras, dada la disposición de los cuadriláteros -más libres- y sus colores mucho menos intensos.

Los videojuegos no sólo se inspiran en movimientos artísticos de una etapa determinada, o en el “arte tradicional” –referido generalmente a aquel realizado en base a las normas de la Academia de las Artes”–, sino que el propio argumento del juego, el punto de partida de para que tomara forma, las experiencias de sus desarrolladores o incluso las mecánicas jugables condicionan de manera inevitable las fuentes que servirán como inspiración y referencia a la hora de diseñarlo. The Bridge (2013) es un videojuego desarrollado por The Quantum Astrophysicist Guild, Ty Taylor y Mario Castañeda, que basa sus mecánicas de juego en los puzles, un género clásico dentro del sector, pero que no ha perdido fuerza en las décadas que han pasado desde que nació, sino que sigue buscando nuevas formas de innovar.

La particularidad de este videojuego, que lo diferencia de otros del mismo género, es que están basados en las obras de Escher (1898-1972), un artista conocido por las ilusiones ópticas que plasmaba en sus dibujos y grabados. A la hora de hablar de The Bridge, uno de los leitmotiv que se repiten como manera de definir al juego es que “el mundo es un lugar más grande cuando cada pared es un suelo”, una frase que podríamos identificar también con las obras de este artista tan único. Los diferentes escenarios de sus puzles recuerdan al uso de la perspectiva y la geometría de obras como Relatividad (1953) o Metamorphosis (1940), en las que la transición entre los diferentes elementos de la composición es fluida, lo que le permite engañar al ojo. El desafío que trata de crear The Bridge emulando a Escher, además, suma la manipulación de la gravedad para conseguir distintos planos y alternativas a la resolución de sus puzles.

Como si se tratara de una fusión de todo lo anterior, Back to Bed es un juego que aúna diversas influencias artísticas en su diseño, tanto gráfico como de niveles. Esta aventura está protagonizada por Bob, un sonámbulo al que el jugador tiene que ayudar a regresar a su cama mediante la manipulación de un alterego en su propio subconsciente. Es precisamente este elemento lo que indica claramente las referencias e inspiraciones, porque un simple vistazo a sus niveles bastan para percibir la poderosa influencia de Escher en su diseño, con sus perspectivas, pasillos y columnas imposibles. Pero también el mundo onírico tiene buena parte de la fuerza básica para sumergir al jugador en su argumento, y es por eso que es inevitable encontrar detalles que recuerdan a las obras de Salvador Dalí, maestro del surrealismo. Las formas que se derriten, los colores o incluso algunas figuras extrañas e imposibles son una continua referencia al trabajo de estos artistas.

Por supuesto, las influencias o referencias a los diferentes movimientos artísticos surgidos a lo largo de la historia no se encuentran únicamente en videojuegos que han basado su diseño gráfico en las obras de distintos autores o características propias de los movimientos, sino que también pueden servir como base para la creación de algunos elementos clave dentro de la construcción del propio juego. En este aspecto, podemos hablar de cualquier ficción que requiera una diferenciación entre civilizaciones, para dotarlas de una personalidad propia que encaje con su desarrollo cultural. Entre muchos aspectos, podemos destacar cómo Derek Watts, director artístico de BioWare, tomó como modelo la arquitectura de Santiago Calatrava (1951) para crear las estructuras de corte futurista, con líneas fluidas y curvas, que caracterizan la cultura Asari, una de las especies alienígenas más avanzadas del videojuego Mass Effect, y que pueden verse en el escenario situado en el planeta Thessia. Aunque no fue el único arquitecto cuyas obras sirvieron como referencia, Frank Lloyd Wright (1867-1959) también fue una fuente de inspiración para crear Tuchanka, el mundo de origen de la raza Krogan, aunque en esta ocasión las similitudes o referencias quedan más camufladas al haber sido fusionadas con la estética que se diseñó específicamente para esta especie, con un estilo más brutal y ligeramente post-apocalíptico.

En la década de 1920, surgió una compañía formada por dos hermanos que haría historia: Disney Bros, que más adelante fue renombrada como Walt Disney Studios. El genio artista se encargó de dar vida a decenas de películas y cortometrajes a lo largo de su vida, y su legado llega hasta nuestros días. Y poco después, el hogar de Mickey Mouse vio cómo surgía un competidor en Frederick Bean Avery, que apostaba por un diseño completamente distinto en sus películas de animación. Sin embargo, el estilo de Tex Avery, muy famoso y apreciado durante años, cayó en el olvido hasta la década de los 80, cuando volvió a despuntar. Cerca de treinta años después, Chad y Jared Moldenhauer, empezaron a trabajar en su proyecto y tomaron como referencia el trabajo de estos dos artistas de la animación En Cuphead se puede apreciar tanto la personalidad de los dibujos de Tex Avery, como el estilo que Walt Disney utilizó en las primeras apariciones de Mickey Mouse.

En los últimos años, ha comenzado a cambiar la tendencia de considerar a los videojuegos como “juegos para niños”, “maquinitas adictivas” o, simplemente, una forma de entretenimiento, sin mayor sustancia que esa. Sin embargo, los videojuegos no son ni más ni menos importantes que otras experiencias culturales como el cine o el teatro, sino que pueden aportar grandes momentos a aquellos que los disfrutan, transmitir emociones, mensajes o conocimientos.

En el caso que ocupaba a este artículo, ha quedado patente que los videojuegos no se mantienen al margen de otras ramas artísticas, sino que se inspiran ellas o las convierten en parte de sí mismos para completarse y ofrecer al jugador una experiencia que no sólo sea entretenida, sino también un deleite para la vista. Los cuidados diseños gráficos, a veces completamente originales, otras realistas y otros inspirados en grandes autores, permiten ver y experimentar los mundos que los estudios de desarrollo crean de múltiples maneras, a veces inesperadas. Y eso es algo que añade aún más valor al videojuego, y que no debe olvidarse.

9 comentarios en “Movimientos artísticos y su influencia en los videojuegos

  1. Utilizar como inspiración la cerámica de fondo negro de epoca griega me parece de una genialidad para la que no tengo adjetivos. Y me recuerda algo que estuve pensando hace poco mientras jugaba al Ryse Son of Rome, un juego bastante vapuleado por la critica y no sin razon. No obstante tiene algo imperfecto que como en el Apotheon es genial. Han tomado una tradicion historico artistica que tiene mas de 2000 años y la han puesto en un formato del s XXI que llega a millones de personas. Llamame friki, pero no es un asunto menor.
    Soy Ldo en Historia, y a pesar de los bestiales errores de adaptacion historica que el juego Ryse muestra, su intento por mostrar la grandeza de la arquitectura y el urbanismo romano, su ingenieria, su iconografia…etc me parece digno de destacarse. Para jugadores mas jovenes con poco conocimiento historico puede ser un estimulo para aprender cosas sobre ese mundo. Me emociona pensar que hace 2000 mil años canteros ,tallistas y escultores levantaban arcos del triunfo en Roma y que en la actualidad programadores y diseñadores graficos levantan los mismos arcos del triunfo con un objetivo muy similar, dejar a la gente flipada con su grandeza.

    De este modo los videojuegos se convierten en un recurso mas para trasmitir y conservar el patrimonio artistico e historico de la humanidad.

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    1. Me gusta mucho lo que has expresado. No me había parado a pensar en que los videojuegos ayudan a preservar, de alguna forma, nuestro patrimonio artístico. Como medio de difusión, además, son maravillosos. Siempre he pensado que juegos como Assassin’s Creed, dejando de lado la ficción, enseñan mucho más de lo que parece a simple vista.

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  2. hay un juego de plataformas en la que manejas a un guerrero ancestral que también tiene un Loly característico y por supuesto Trine.

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  3. La verdad es que esta entrada me ha encantado, se nota que te has informado muy bien , y, como han comentado arriba, gana mucho con las comparaciones.
    Con ganas de leer más artículos de este tipo, relacionando videojuegos con variantes artísticas, indagando más en su profundidad o similares ^^

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    1. Me alegro de que te haya gustado :) He disfrutado mucho haciendo este reportaje, así que intentaré crear contenido más profundo con más frecuencia ^^

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  4. Muy buena entrada en el blog. Me ha gustado ver imágenes de los pintores comparadas con algunos juegos.

    Buena labor de investigación, aunque es algo que todos los aficionados a los videojuegos tenemos en mente, está bien ver y leer sobre esa conexión entre dos artes tan ¿distintas?

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